随笔分类 -  游戏开发

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D3D类游戏开发技术
摘要:除了指定的是鼠标标识符以及鼠标数据格式外,初始化鼠标就和初始化键盘几乎完全相同。 Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)http://www.CodeHighlighter.com/-->//-----------------------------------------------------------... 阅读全文
posted @ 2007-07-25 15:14 至尊王者 阅读(1088) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:设置数据格式每种设备都有一种用于读取数据的特定数据格式,需要考虑的东西也很多,包括键、鼠标按键、轴等。因此要使程序从设备读取数据,首先必须告诉DirectInput读取这种数据所采用的格式。通过 IDirectInputDevice8::SetDataFormat函数即可满足上述要求。Sets the data format for the Microsoft DirectInput device... 阅读全文
posted @ 2007-07-24 21:50 至尊王者 阅读(3049) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:DirectInput是一些COM对象的集合(和所有DirectX组件相同),这些COM对象描绘了输入系统和各个输入设备。最主要的对象是DirectInput8,它用于初始化系统以及创建输入设备接口。DirectInput COM对象:IDirectInput8:主要的DirectInput8 COM接口,其他所有接口都通过这个接口进行查询。DirectInputDevice8:用于输入设备的CO... 阅读全文
posted @ 2007-07-24 01:23 至尊王者 阅读(2676) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:点击下载源码和资源在最底层的层次中,Direct3D并不使用网格模型,而只是使用多边形。D3DX增强了 Direct3D系统的功能性,添加了一系列负责处理网格模型的容器和进行渲染的对象。.X文件是微软公司所开发的,高度通用的三维模型存储格式。它是模板驱动并完全可扩展,这就意味着可以使用它来满足文件存储的所有需求。一个.X文件,正如它的文件扩展名所表明的,是非常通用的。它可以是基于文本的,以便更容易... 阅读全文
posted @ 2007-07-22 23:27 至尊王者 阅读(2261) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一篇很久的文章了,看看现在的游戏圈还是这样子的,在发表出来希望对做游戏的同志们有所帮助. 阅读全文
posted @ 2007-07-18 13:49 至尊王者 阅读(747) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在渲染多边形网格对象到场景中的时候,离观察者越远的对象应该越模糊,同时离观察者越近的物体应该越清楚,这就是深度排序(depth sorting)。深度排序有两种常用的方法。第一种方法称为画家算法(painter's algorithm)。这种方法将对象划分成不同的多边形,由后往前对这些多边形进行排序,再按照排好的顺序绘制出这些多边形。采用这种方法绘制多边形,能够确保前面的多边形总是在其后多边形之前... 阅读全文
posted @ 2007-07-04 20:53 至尊王者 阅读(1434) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:源码及素材下载大爆炸,烟雾痕迹甚至魔术飞弹尾部发出的微小火花,都是粒子(particle)所制造出来的特殊效果。在适当的时机,启用alpha混合并绘制粒子,这样粒子就能朝向观察点(使用公告板),得到的结果就是混合对象的抽象拼贴,他们可以用于创建一些奇妙的效果。粒子奇妙的地方就在于粒子的大小实际上是任意的,原因在于可以创建一个缩放矩阵,使其同粒子多边形的世界变换矩阵结合起来。也就是说,除非粒子纹理不... 阅读全文
posted @ 2007-07-04 14:52 至尊王者 阅读(1958) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:点击下载源码和素材 公告板(billboard)是一种允许在2D对象出现在3D中的很酷的技术,公告板的原理就是通过使用世界矩阵,根据观察点来排列多边形,因为观察的角度已知(或能够获得一个观察变换矩阵),就只需要使用相反的观察角来构造矩阵。创建公告板世界矩阵的方法是从Direct3D获取当前的观察矩阵并将此矩阵转置。这个转置矩阵会将所有的东西进行恰当的定位,以朝向观察点。接着就只需应用网格的平移矩阵... 阅读全文
posted @ 2007-07-03 22:37 至尊王者 阅读(2831) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:技巧如下:字体的绘制需要使用ID3DXFont对象和 D3DXCreateFontIndirect函数。DirectX SDK文档对ID3DXFont做了简要的说明:The ID3DXFont interface encapsulates the textures and resources needed to render a specific font on a specific device... 阅读全文
posted @ 2007-07-03 19:33 至尊王者 阅读(3836) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:技巧如下:在设置可变顶点格式时加入法线和漫反色,如下所示: Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)http://www.CodeHighlighter.com/-->// The 3D vertex format and descriptortypedef struct{ float x, y, z; ... 阅读全文
posted @ 2007-07-03 01:10 至尊王者 阅读(423) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:如何在 C/C++ 程序中使用 Microsoft Direct3D 和 Direct3DX 完成一些普通的工作。这些工作总是被分解成若干个必要的步骤。 阅读全文
posted @ 2007-06-25 12:28 至尊王者 阅读(2142) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:DirectX是一组COM组件,COM是一种二进制标准,每一个COM里面提供了至少一个接口,而接口就是一组相关的函数,我们使用DirectX,其实就是使用那些函数。COM和C++中的类有点像,只不过COM使用自己的方法来创建实例。创建COM实例的一般方法是使用coCreateInstance函数。有关coCreateInstance的使用方法,可以参考有关COM方面的资料,这里暂时不详细说明了,因为DirectX提供了更简洁的方法来创建DirectX组件的实例。这一章我要讲的就是Direct3D组件的使用方法。 阅读全文
posted @ 2007-03-30 12:09 至尊王者 阅读(2887) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:其实DirectX9.0里有非常详细的教程和参考,大多数人只需要看看这些帮助就可以自己学习D3D了,我的这篇文章适合那些很懒但想快速入门、不懂英文或编程知识很欠缺的人看。 阅读全文
posted @ 2007-03-30 09:00 至尊王者 阅读(1403) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:FVF(Flexible Vertex Format) 是Direct3d中的可变顶点格式,通过它可以定义三角形的顶点格式,然后通过创建顶点缓冲区并设置渲染源来显示基本的图形。 阅读全文
posted @ 2007-03-30 08:49 至尊王者 阅读(939) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:半条命2的源代码:ftp://219.238.235.183/www.chinagamedev.net/www.ogdev.org/www.chinagamedev.net/www.ogdev.org/源代码(SourceCode)/halflife2_src.rarftp://219.238.235.183/www.chinagamedev.net/www.ogdev.org/www.china... 阅读全文
posted @ 2004-10-09 11:23 至尊王者 阅读(3072) 评论(5) 推荐(0) 编辑

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