【转贴】Render to Texture(渲染到纹理)
·内容
渲染到纹理是D3D中的一项高级技术。一方面,它很简单,另一方面它很强大并能产生很多特殊效果。 比如说发光效果,环境映射,阴影映射,都可以通过它来实现。渲染到纹理只是渲染到表面的一个延伸。我们只需再加些东西就可以了。首先,我们要创造一个纹理,并且做好一些防范措施。第二步我们就可以把适当的场景渲染到我们创建的纹理上了。然后,我们把这个纹理用在最后的渲染上。
·main.cpp
首先我们得声明所需要的对象。当然我们需要一张用来渲染的纹理。此外,我们还需要两个Surface对象。一个是用来存储后台缓冲区,一个用来当纹理的渲染对象。后面我再详细介绍它们。另外我们还需要两个矩阵,一个是用来当纹理的投影矩阵,另一个是存储原来的矩阵。
LPDIRECT3DTEXTURE9 pRenderTexture = NULL;
LPDIRECT3DSURFACE9 pRenderSurface = NULL,pBackBuffer = NULL;
D3DXMATRIX matProjection,matOldProjection;
现在我们来创建纹理。前两个参数是纹理的宽度和高度,第三个参数是纹理的多级渐进纹理序列参数,在这里是设为1,第四个参数非常重要而且必须设为D3DUSAGE_RENDERTARGET,表明我们所创建的纹理是用来渲染的。剩下的参数就是指纹理格式,顶点缓冲区的内存位置,和一个指向纹理的指针。当纹理是用来当渲染对象时,顶点缓冲区的内存位置必须设为D3D_DEFAILT。
g_App.GetDevice()->CreateTexture(256,256,1,D3DUSAGE_RENDERTARGET,D3DFMT_R5G6B5,D3DPOOL_DEFAULT,&pRenderTexture,NULL);
为了访问纹理内存对象,我们需要一个Surface对象,因为D3D中的纹理是用这样的一个Surface来存储纹理数据的。为了得到纹理表面的Surface,我们需要调用方法GetSurfaceLevel() 。第一个参数我们设为0,第二个参数为一个指向surface对象的指针。
pRenderTexture->GetSurfaceLevel(0,&pRenderSurface);
下一步就是创建一个适合纹理维数的投影矩阵,因为纹理的横纵比和后台缓冲区的不一样。
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProjection,D3DX_PI / 4.0f,1,1,100);
在我们的循环渲染之前,我们必须保存后台缓冲区和它的投影矩阵。
g_App.GetDevice()->GetTransform(D3DTS_PROJECTION,&matOldProjection);
g_App.GetDevice()->GetRenderTarget(0,&pBackBuffer);
渲染循环函数可以分为两个部分。第一部分是渲染到纹理的过程。因此,渲染对象必须设为纹理表面。然后我们就可以把东西渲染到这个对象上了。渲染到另一个表面上和正常地渲染到后台缓冲区差不多。只有一点不同,那就是先不调用Prensent()函数,因为纹理上的内容并不需要显示在屏幕上。象平时一样,我们先要重置表面颜色缓冲区,并且调用BeginSence()和EndSence()方法。为了能够适当的渲染,我们必须设置和纹理表面相符的投影矩阵。否则最后的图象可能被扭曲
//render-to-texture
g_App.GetDevice()->SetRenderTarget(0,pRenderSurface); //set new render target
g_App.GetDevice()->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,D3DCOLOR_XRGB(100,100,100),1.0f,0); //clear texture
g_App.GetDevice()->BeginScene();
g_App.GetDevice()->SetTexture(0,pPyramideTexture);
D3DXMatrixRotationY(&matRotationY,fRotation);
D3DXMatrixTranslation(&matTranslation,0.0f,0.0f,5.0f);
g_App.GetDevice()->SetTransform(D3DTS_WORLD,&(matRotationY * matTranslation));
g_App.GetDevice()->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&matProjection); //set projection matrix
g_App.GetDevice()->SetStreamSource(0,pTriangleVB,0,sizeof(D3DVERTEX));
g_App.GetDevice()->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,0,4);
g_App.GetDevice()->EndScene();
渲染循环的第二部分就是渲染最后场景的过程(也就是显示到屏幕上的过程)。渲染对象重新设为后台缓冲区,投影矩阵重新设为原来的投影矩阵。由于纹理已经准备好了,所以它和纹理层0相关联。
//render scene with texture
g_App.GetDevice()->SetRenderTarget(0,pBackBuffer); //set back buffer
g_App.GetDevice()->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),1.0f,0);
g_App.GetDevice()->BeginScene();
g_App.GetDevice()->SetTexture(0,pRenderTexture); //set rendered texture
g_App.GetDevice()->SetTransform(D3DTS_WORLD,&matTranslation);
g_App.GetDevice()->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&matOldProjection); //restore projection matrix
g_App.GetDevice()->SetStreamSource(0,pQuadVB,0,sizeof(D3DVERTEX));
g_App.GetDevice()->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP,0,2);
g_App.GetDevice()->EndScene();
g_App.GetDevice()->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);
最后我们通过调用Release()方法释放Surface对象。
pRenderSurface->Release();
pRenderSurface = NULL;
pBackBuffer->Release();
pBackBuffer = NULL;
渲染到纹理能让你做很多事情,但是你必须注意一些限制。首先深度缓冲区必须总是大于或等于渲染对象的大小。此外,渲染对象和深度缓冲区的格式必须一致。
渲染到纹理是D3D中的一项高级技术。一方面,它很简单,另一方面它很强大并能产生很多特殊效果。 比如说发光效果,环境映射,阴影映射,都可以通过它来实现。渲染到纹理只是渲染到表面的一个延伸。我们只需再加些东西就可以了。首先,我们要创造一个纹理,并且做好一些防范措施。第二步我们就可以把适当的场景渲染到我们创建的纹理上了。然后,我们把这个纹理用在最后的渲染上。
·main.cpp
首先我们得声明所需要的对象。当然我们需要一张用来渲染的纹理。此外,我们还需要两个Surface对象。一个是用来存储后台缓冲区,一个用来当纹理的渲染对象。后面我再详细介绍它们。另外我们还需要两个矩阵,一个是用来当纹理的投影矩阵,另一个是存储原来的矩阵。
LPDIRECT3DTEXTURE9 pRenderTexture = NULL;
LPDIRECT3DSURFACE9 pRenderSurface = NULL,pBackBuffer = NULL;
D3DXMATRIX matProjection,matOldProjection;
现在我们来创建纹理。前两个参数是纹理的宽度和高度,第三个参数是纹理的多级渐进纹理序列参数,在这里是设为1,第四个参数非常重要而且必须设为D3DUSAGE_RENDERTARGET,表明我们所创建的纹理是用来渲染的。剩下的参数就是指纹理格式,顶点缓冲区的内存位置,和一个指向纹理的指针。当纹理是用来当渲染对象时,顶点缓冲区的内存位置必须设为D3D_DEFAILT。
g_App.GetDevice()->CreateTexture(256,256,1,D3DUSAGE_RENDERTARGET,D3DFMT_R5G6B5,D3DPOOL_DEFAULT,&pRenderTexture,NULL);
为了访问纹理内存对象,我们需要一个Surface对象,因为D3D中的纹理是用这样的一个Surface来存储纹理数据的。为了得到纹理表面的Surface,我们需要调用方法GetSurfaceLevel() 。第一个参数我们设为0,第二个参数为一个指向surface对象的指针。
pRenderTexture->GetSurfaceLevel(0,&pRenderSurface);
下一步就是创建一个适合纹理维数的投影矩阵,因为纹理的横纵比和后台缓冲区的不一样。
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProjection,D3DX_PI / 4.0f,1,1,100);
在我们的循环渲染之前,我们必须保存后台缓冲区和它的投影矩阵。
g_App.GetDevice()->GetTransform(D3DTS_PROJECTION,&matOldProjection);
g_App.GetDevice()->GetRenderTarget(0,&pBackBuffer);
渲染循环函数可以分为两个部分。第一部分是渲染到纹理的过程。因此,渲染对象必须设为纹理表面。然后我们就可以把东西渲染到这个对象上了。渲染到另一个表面上和正常地渲染到后台缓冲区差不多。只有一点不同,那就是先不调用Prensent()函数,因为纹理上的内容并不需要显示在屏幕上。象平时一样,我们先要重置表面颜色缓冲区,并且调用BeginSence()和EndSence()方法。为了能够适当的渲染,我们必须设置和纹理表面相符的投影矩阵。否则最后的图象可能被扭曲
//render-to-texture
g_App.GetDevice()->SetRenderTarget(0,pRenderSurface); //set new render target
g_App.GetDevice()->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,D3DCOLOR_XRGB(100,100,100),1.0f,0); //clear texture
g_App.GetDevice()->BeginScene();
g_App.GetDevice()->SetTexture(0,pPyramideTexture);
D3DXMatrixRotationY(&matRotationY,fRotation);
D3DXMatrixTranslation(&matTranslation,0.0f,0.0f,5.0f);
g_App.GetDevice()->SetTransform(D3DTS_WORLD,&(matRotationY * matTranslation));
g_App.GetDevice()->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&matProjection); //set projection matrix
g_App.GetDevice()->SetStreamSource(0,pTriangleVB,0,sizeof(D3DVERTEX));
g_App.GetDevice()->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST,0,4);
g_App.GetDevice()->EndScene();
渲染循环的第二部分就是渲染最后场景的过程(也就是显示到屏幕上的过程)。渲染对象重新设为后台缓冲区,投影矩阵重新设为原来的投影矩阵。由于纹理已经准备好了,所以它和纹理层0相关联。
//render scene with texture
g_App.GetDevice()->SetRenderTarget(0,pBackBuffer); //set back buffer
g_App.GetDevice()->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),1.0f,0);
g_App.GetDevice()->BeginScene();
g_App.GetDevice()->SetTexture(0,pRenderTexture); //set rendered texture
g_App.GetDevice()->SetTransform(D3DTS_WORLD,&matTranslation);
g_App.GetDevice()->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&matOldProjection); //restore projection matrix
g_App.GetDevice()->SetStreamSource(0,pQuadVB,0,sizeof(D3DVERTEX));
g_App.GetDevice()->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP,0,2);
g_App.GetDevice()->EndScene();
g_App.GetDevice()->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);
最后我们通过调用Release()方法释放Surface对象。
pRenderSurface->Release();
pRenderSurface = NULL;
pBackBuffer->Release();
pBackBuffer = NULL;
渲染到纹理能让你做很多事情,但是你必须注意一些限制。首先深度缓冲区必须总是大于或等于渲染对象的大小。此外,渲染对象和深度缓冲区的格式必须一致。
我最擅长从零开始创造世界,所以从来不怕失败,它最多也就让我一无所有。