摘要: ACTOR类的迭代器 以下所有迭代器的前两个参数是一样的: BaseClass和Actor. 同样,BaseClass类用于过滤类,它仅通过返回结果判断那个类是否真正地继承了给定的类,比如上面示例中的pawn类。第二个参数Actor,它是一个传入的变量,用于存放从迭代器返回的当前项。和上面的示例一样,这是您如何在迭代过程中从当前项进行操作或获取数据的方式。AllActors ( class<actor> BaseClass, out actor Actor, optional name MatchTag ) 这个迭代器的目的是迭代继承给定类的所有actors。DynamicActo 阅读全文
posted @ 2013-02-23 12:57 Flyingpig 阅读(387) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: UnrealScript函数修饰符 1.Static 这个修饰符用于创建可以从其它任何类调用并且不需要具有那个函数的类的对象引用变量的函数。因为不能保证具有一个包含那个函数的类的实例,所以在静态函数中不能调用非静态函数,并且它不能具有来自包含那个函数的类的某些变量。这些函数可以在子类中进行重写。 2.Native 这个修饰符声明函数是以native代码定义的(C++),但是允许从UnrealScript调用它。 3.Event 当声明一个函数来创建一个可以从native代码中调用的UnrealScript函数时,使用这个修饰符替换function关键字。 4.Cons... 阅读全文
posted @ 2013-02-23 12:41 Flyingpig 阅读(376) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: NATIVE(PACKAGENAME) Native修饰符把类标记为具有相关native代码的类。这意味着引擎将会查找那个类的C++声明及实现。如果这不存在,将会发生错误。Native类的特性是它是唯一可以声明native函数及实现native接口的类。(PackageName[包名称])的名称指那个类所在的包的名称。编译器使用这个名称来自动地在C++头文件PackageName +Classes.h生成那个类的声明。换句话说,如果包的名称按照以下的方式指定: Class NativeClass extends Actor Native(MasteringUnreal); 这个类的... 阅读全文
posted @ 2013-02-23 12:35 Flyingpig 阅读(439) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. 在VS2008调试器中显示Unreal3的数据 VS2008安装目录找到autoexp.dat文件 E:\Program Files\Microsoft Visual Studio 9.0\Common7\Packages\Debugger\autoexp.dat 在UE3的源代码里找到AUTOEXP.DAT_addons.txt文件 E:\Program\UE3\Development\External\Visual Studio Debugging\AUTOEXP.DAT_addons.txt 将AUTOEXP.DAT_addons.txt内的内容追... 阅读全文
posted @ 2013-02-23 12:26 Flyingpig 阅读(773) 评论(0) 推荐(0) 编辑