c# UWP 控件 Button(五)
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⚫属性: 杂项(64)
属性 | 描述 | 类型 | 继承自 |
AccessKey | 获取或设置此元素的访问键(助记符)。 设置此属性可以引发AccessKeyDisplayRequired事件。 如果未设置AutomationProperties.AccessKey附加属性,则Automation框架将使用此属性。该值使用用户语言作为不区分大小写的值。它用作文本,因此如果输入法编辑器(IME)处于活动状态,则使用合成文本。 |
string | UIElement |
AccessKey ScopeOwner |
获取或设置为该元素提供访问键作用域的源元素,即使它不在源元素的可视树中。 即定义访问键作用域。 例子:AccessKeyScopeOwner="{StaticResource ButtonStyle1}" |
Dependency Object |
UIElement |
AllowFocus WhenDisabled |
获取或设置禁用的控件是否可以接收焦点。 | boolen | Framework Element |
AllowFocusOn Interaction |
获取或设置一个值,该值指示当用户与元素交互时元素是否自动获得焦点. | boolen | Framework Element |
BackgroundSizing | 定义常量,指定元素的背景相对于元素边框延伸的范围。 0 InnerBorderEdge 元素的背景延伸到边框的内边缘,但不延伸到边框下。 1 OuterBorderEdge 元素的背景从边框下延伸到外边,如果边框是透明的,则可见。 |
enum | Control |
CacheMode | 获取或设置 UIElement 的缓存表示形式。请参阅 BitmapCache | CacheMode | UIElement |
CanBeScrollAnchor | 获取或设置一个值,该值指示UIElement是否可以作为滚动锚定的候选元素。 | boolen | UIElement |
CanDrag | 获取或设置一个值,该值指示是否可以在拖放操作中将元素作为数据拖动 | boolen | UIElement |
CenterPoint | 获取或设置元素的中心点,该点是发生旋转或缩放的点。影响元素的渲染位置。 | Vector3 | UIElement |
Clip | 获取或设置用于定义元素内容轮廓的几何图形。用于剪裁区域大小的矩形几何图形。默认值为null(无剪辑)。在Windows运行时API中,UIElement.Clip的剪切几何体必须是矩形几何体。不能指定非矩形几何体,这在某些XAML框架(如Microsoft Silverlight)中是允许的 | Rectangle Geometry |
UIElement |
CompositeMode | 获取或设置一个属性,该属性声明元素在其父布局和窗口中的备用组合和混合模式。这与混合XAML/Microsoft DirectX UI中涉及的元素相关。枚举: 0 Inherit(默认值) 使用可视树中连续父级的值 1 SourceOver 在目标模式上使用标准的XAML源。这对应于D2D1_PRIMITIVE_BLEND_SOURCE_OVER 2 MinBlend 使用每个像素的源和目标值的最小值。这对应于D2D1_PRIMITIVE_BLEND_MIN。 |
enum | UIElement |
ContentTemplate | 获取或设置用于显示 ContentControl 内容的数据模板。默认值为 null。参阅数据模板化概述。 | DataTemplate | Content Control |
ContentTemplate Selector |
获取或设置一个模板选择器,以使应用程序编写器能够提供自定义模板选择逻辑。默认值为 null。 | DataTemplate | Content Control |
ContextFlyout | 获取或设置与此元素关联的弹出按钮。默认值null | FlyoutBase | UIElement |
CornerRadius | 描述圆角的特征,例如可以应用于边框。 | structure | Control |
DefaultStyle ResourceUri |
获取或设置包含控件默认样式的资源文件的路径。 | Uri | Control |
ElementSoundMode | 获取或设置一个值,该值指定控件是否播放声音的首选项。枚举值: 0 Default 根据元素soundplayer.State设置播放声音。 1 FocusOnly 仅当焦点在控件上改变时才播放声音。 2 Off 不播放声音 |
enum | Control |
ExitDisplayModeOn AccessKeyInvoked |
获取或设置一个值,该值指定在调用访问键时是否取消显示访问键。 | boolen | UIElement |
Flyout | 表示显示作为信息或需要用户交互的轻量级UI的控件。与对话框不同,弹出按钮可以通过单击或轻敲其外部、按设备的“后退”按钮或按“Esc”键来淡出。详细见后。 | FlyoutBase | |
FocusVisualMargin | 获取或设置FrameworkElement的可视焦点的外部边距。默认值是所有属性(尺寸)都等于0的默认厚度。 FocusVisualMargin值大于0会在对象的ActualWidth和ActualHeight之外应用空格。允许空白尺寸为负值,但应谨慎使用。 | Thickness | Framework Element |
FocusVisualPrimary Thickness |
获取或设置FrameworkElement的高可见性焦点视觉对象的外边框的厚度。默认值为2。 | Thickness | Framework Element |
FocusVisual Secondary Thickness |
获取或设置FrameworkElement的高可见性焦点视觉对象的内边框的厚度。默认值为1。 | Thickness | Framework Element |
HighContrast Adjustment |
获取或设置一个值,该值指示启用高对比度主题时框架是否自动调整元素的视觉属性。枚举值,默认Application 2147483648 Application 继承自Application.HighContrastAdjustment设置。 4294967295 Auto 会自动调整。 0 None |
enum | UIElement |
IsAccessKeyScope | 获取或设置一个值,该值指示元素是否定义其自己的访问键作用域 | boolen | UIElement |
IsFocusEngaged | 获取或设置一个值,该值指示焦点是否限制在控制边界内(用于游戏板/远程交互)。 IsFocusEngagementEnabled必须为true,并且在将IsFocusEngaged属性设置为true之前,控件必须具有焦点。否则,将发生运行时异常。 Focus engagement使使用游戏板或遥控器与应用程序交互变得更容易。设置焦点接合不影响键盘或其他输入设备。 |
boolen | Control |
IsFocusEngagement Enabled |
获取或设置一个值,该值指示是否可以将焦点限制在控制边界内(用于游戏板/远程交互)。 | boolen | Control |
IsTextScaleFactor Enabled |
获取或设置是否启用自动文本放大以反映系统文本大小设置。 | boolen | Control |
KeyboardAccelerator PlacementMode |
获取或设置一个值,该值指示控件工具提示是否显示与其关联的键盘快捷键的组合键。 0 Auto(默认值)、 1Hidden |
enum | UIElement |
KeyboardAccelerator PlacementTarget |
取或设置一个值,该值指示显示快捷键组合的控件工具提示。
在某些情况下,可能需要显示与另一个元素(通常是容器对象)相关的工具提示。例如,显示带有数据透视标题的数据透视项的工具提示的数据透视控件。 例子:KeyboardAcceleratorPlacementTarget="{x:Bind Container}" |
Dependency Object |
UIElement |
KeyTipHorizontal Offset |
获取或设置一个值,该值指示键提示相对于UIElement放置的左边或右边的距离。正值将其右移。负值向左移动。 | Double | UIElement |
KeyTip PlacementMode |
获取或设置一个值,该值指示相对于UIElement的边界放置访问键提示的位置。
0 Auto 、1 Bottom 、2 Top 、3 Left、4 Right 、5 Center 、6 Hidden |
enum | UIElement |
KeyTipTarget | 取或设置一个值,该值指示访问键提示所指向的元素。
例子:KeyTipTarget="{x:Bind Heading2}" |
Dependency Object |
UIElement |
KeyTipVertical Offset |
获取或设置一个值,该值指示键提示相对于UI元素向上或向下放置的距离。正值向下移动。负值会向上移动。 | Double | UIElement |
OpacityTransition | 获取或设置对更改了不透明度属性的动画ScalarTransition | Scalar Transition |
UIElement |
RenderTransform Origin |
获取或设置由 RenderTransform 声明的任何可能呈现转换的中心点,相对于元素的边界。 默认值是一个坐标为 (0,0)
point(X,Y):X水平原点系数。 通常将此值指定为0和1之间的值。Y垂直原点系数。 通常将此值指定为0和1之间的值。 |
Point | UIElement |
RequiresPointer | 定义常量,指定元素何时需要游戏板中的鼠标指针行为。RequiresPointer仅在Xbox设备系列上受支持,并且仅在使用游戏板或遥控器时受支持。否则将忽略该属性。
0 Never 指针从不充当鼠标。 1 WhenEngaged 当用户进入鼠标模式时,指针充当鼠标。 2 WhenFocused 当页面获得焦点时,指针充当鼠标。仅支持页面元素。 |
enum | Control |
Rotation | 获取或设置顺时针旋转的角度(以度为单位)。相对于旋转轴和中心点旋转。影响元素的渲染位置。 | float | UIElement |
RotationAxis | 获取或设置围绕元素旋转的轴。 | Vector3 | UIElement |
Rotation Transition |
获取或设置对Rotation属性的更改设置动画的ScalarTransition。 | Scalar Transition |
UIElement |
Scale | 获取或设置元素的比例。相对于元素的中心点缩放。影响元素的渲染位置。 | Vector3 | UIElement |
ScaleTransition | 获取或设置对Scale属性的更改设置动画的vector3转换。 | Vector3 Transition |
UIElement |
Shadow | 获取或设置元素投射的阴影效果。
许多常用控件使用ThemeShadow自动投射阴影。 UIElement.Shadow属性可用于从其他可视元素或自定义控件投射阴影。 |
Shadow | UIElement |
Style | 获取或设置此元素呈现时所使用的样式。若存在,则为此元素适用的非默认样式。 否则为 null。 对于默认构造的 FrameworkElement,其默认值为 null。XAML 属性用法:<object Style="{resourceExtension styleResourceKey}"/>
可随时将整个 Style 属性重置为新 Style,这将强制进行布局重新组合。 但是,一旦加载的元素使用该样式,就应将 Style 视为已密封。 尝试对使用中样式的任何单个属性进行更改(如 Setters集合中的任何内容)将导致引发异常 |
Style | Framework Element |
TabFocus Navigation |
获取或设置一个值,该值修改此控件的制表符和制表索引的工作方式。
对于不使用ControlTemplate定义外观的对象,请使用此属性而不是Control.TabNavigation属性。 对于Windows 10创建者更新(内部版本10.0.15063)及更新版本,请使用UIElement基类的此属性,而不是控件对象的TabNavigation属性。枚举值: 0 Local Tab索引仅在此容器内的本地子树上考虑。 1 Cycle 循环 2 Once 容器及其所有子元素作为一个整体只接收一次焦点。 |
enum | UIElement |
Template | 获取或设置控件模板。应用程序作者可以重写ControlTemplate来重新定义控件的可视化树 ,参阅控件样式和模板。 | Control Template |
Control |
Transform3D | 获取或设置在呈现此元素时要应用的三维转换效果。默认值:null。
Transform3D的行为与RenderTransform非常相似,但允许在三维空间(而不仅仅是二维空间)中进行变换。 Transform3D有两个子类:PerspectiveTransform3D(透视变换3D)和CompositeTransform3D(合成变换3D):两个子类可用于填充Transform3D属性。应该始终使用这些子类一起创建三维场景。简单地说,可以将透视图transform3d应用于场景的根元素,为其中的所有元素提供一个公共视口。然后将compositeransform3d应用于场景中的各个元素,以相对于公共视口旋转、缩放和移动它们。 Transform3D和PlaneProjection(平面投影 ):在Windows 10之前,创建三维效果的唯一方法是设置Projection属性。使用投影时,三维转换不会从XAML树继承下来。因此,投影仅适用于在局部坐标中转换元素的应用效果,而不是相对于共享透视视口。通过在局部元素上设置PerspectiveTransform3D,可以实现相同的效果。出于这个原因,建议使用Transform3D来实现除了最简单的三维效果之外的所有效果,并且只要您需要共享透视图。 Transform3D不影响元素的绘制顺序。可以使用Canvas.ZIndex附加属性和XAML可视化树中元素的位置来管理UI中元素的绘图顺序。 |
Transform3D | UIElement |
TransformMatrix | 获取或设置要应用于元素的转换矩阵。 | Matrix4x4 | UIElement |
Translation | 获取或设置元素的x、y和z呈现位置。 | Vector3 | UIElement |
Translations | 获取或设置应用于UIElement的转换样式元素的集合。转换动画属性通常在样式和模板中设置,而不是直接在UI定义中设置为属性。样式通常存储为XAML资源。
在Windows 10 1809(SDK 17763)之前,具有TransitionCollection值的属性的XAML语法要求您将显式TransitionCollection对象元素声明为该值,然后为要使用的每个转换动画提供对象元素作为TransitionCollection的子元素。之后或更高版本中,TransitionCollection支持隐式集合用法,因此可以省略collection对象元素。有关隐式集合和XAML的更多信息,请参阅《XAML syntax guide.》。 VisualTransition不是放入UIElement.Transitions集合中的类型之一。VisualTransition专门用于视觉状态组中的动画,由VisualStateGroup.Transitions属性使用。 |
Transition Collection |
UIElement |
Translation Transition |
获取或设置对Translation属性的更改设置动画的vector3转换 | Vector3 Transition |
UIElement |
UseSystem FocusVisuals |
获取或设置一个值,该值指示控件是使用由系统绘制的焦点视觉效果还是使用在控件模板中定义的焦点视觉效果。
如果控件使用由系统绘制的焦点视觉效果,则为true;如果控件使用在控件模板中定义的焦点视觉效果,则为false。默认值为false; 要为控件定义自定义焦点视觉效果,需要提供自定义控件模板。在控制模板中,执行以下操作: 1、将UseSystemFocusVisuals属性设置为false以关闭系统焦点视觉效果。 2、为焦点状态定义一个VisualStateGroup。 3、在FocusStates组中,为Focused、Unfocused和PointerFocused定义可视状态。 |
boolen | Control |
XamlRoot | 获取或设置在其中查看此元素的XamlRoot。默认值:null。 | XamlRoot | UIElement |
XYFocusDown | 获取或设置当用户按下方向键(D-Pad)时获得焦点的对象。
XYFocusDown仅在Xbox设备系列上受支持,并且仅在使用游戏板或遥控器时受支持。否则将忽略该属性。 在Windows 10 1607之前,XYFocusDown属性不可用 |
Dependency Object |
Control |
YFocusLeft | 同上 | Dependency Object |
Control |
XYFocusRight | 同上 | Dependency Object |
Control |
XYFocusUp | 同上 | Dependency Object |
Control |
XYFocusDown NavigationStrategy |
获取或设置一个值,该值指定用于确定向下导航的目标元素的策略。
当此属性设置为Auto时,策略将从元素祖先继承。如果所有祖先的值都为Auto,则回退策略为投影。 0 Auto 指示导航策略是从元素的祖先继承的。如果所有祖先的值都为Auto,则回退策略为投影。 1 Projection 指示焦点移动到将当前聚焦元素的边缘向导航方向投影时遇到的第一个元素。 2 NavigationDirectionDistance 指示焦点移动到最靠近导航方向的轴的元素。 3 RectilinearDistance 指示焦点基于最短的二维距离(曼哈顿度量)移动到最近的元素。 XY导航用于使用游戏板、遥控器或键盘方向箭头导航用户界面(UI)有关更多信息,参见Gamepad and remote control interactions |
enum | UIElement |
XYFocusLeft NavigationStrategy |
同上 | enum | UIElement |
XYFocusRight NavigationStrategy |
同上 | enum | UIElement |
XYFocusUp NavigationStrategy |
同上 | enum | UIElement |
YFocusKeyboard Navigation |
获取或设置使用键盘方向箭头启用或禁用导航的值。当此属性设置为“自动”时,行为将从元素祖先继承。如果所有祖先的值都为Auto,则将禁用回退行为。
0 Auto 默认值 行为是从元素祖先那里继承来的。 1 Enabled 箭头键可用于二维定向导航。 2 Disabled 箭头键不可用于二维定向导航。 |
enum | UIElement |
ClickMode | 获取或设置 Click 事件何时发生。
2 Hover 指定当鼠标悬停在控件上时应引发 Click 事件。 此时,无法使用键盘或触控引发 Click 事件。 1 Press 指定当按下按钮时应引发 Click 事件。 0 Release 指定当按下和释放按钮时应引发 Click 事件。默认值。 |
enum | ButtonBase |