06-02-设计模式 命令模式
智能生活项目需求
- 我们买了一套智能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机,我们只要在手机上安装app就可以控制对这些家电工作。
- 这些智能家电来自不同的厂家,我们不想针对每一种家电都安装一个App,分别控制,我们希望只要一个app就可以控制全部智能家电。
- 要实现一个app控制所有智能家电的需要,则每个智能家电厂家都要提供一个统一的接口给app调用,这时就可以考虑使用命令模式。
- 命令模式可将“动作的请求者”从“动作的执行者”对象中解耦出来.
- 在我们的例子中,动作的请求者是手机app,动作的执行者是每个厂商的一个家电产品
命令模式
基本介绍
- 命令模式(CommandPattern):在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计
- 命名模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。
- 在命名模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求(即命名),同时命令模式也支持可撤销的操作。
- 通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行。其中有几个角色:将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令(连接将军和士兵)。
- Invoker是调用者(将军),Receiver是被调用者(士兵),MyCommand是命令,实现了Command接口,持有接收对象
类图
对原理类图的说明-即(命名模式的角色及职责)
- Invoker是调用者角色
- Command:是命令角色,需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或抽象类
- Receiver:接受者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作
- ConcreteCommand:将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现execute
命令模式解决智能生活项目
类图
代码实现
package com.flower.command; import lombok.AllArgsConstructor; import java.util.stream.IntStream; public class TestMain { public static void main(String[] args) { RemoteController facade = CommandFacade.getFacade(); facade.onButtonWasPushed(0); facade.offButtonWasPushed(0); facade.undoButtonWasPushed(); } } /** * 命令接口 */ interface Command { // 执行 void execute(); // 取消 void undo(); } @AllArgsConstructor class LightOnCommand implements Command { private LightReceiver lightReceiver; @Override public void execute() { lightReceiver.on(); } @Override public void undo() { lightReceiver.off(); } } @AllArgsConstructor class LightOffCommand implements Command { private LightReceiver lightReceiver; @Override public void execute() { lightReceiver.off(); } @Override public void undo() { lightReceiver.on(); } } class LightReceiver { public void on() { System.out.println("open the du ang"); } public void off() { System.out.println("close the pong"); } } /** * 空命令 用于初始化空命令 */ class NoCommand implements Command { @Override public void execute() { } @Override public void undo() { } } class RemoteController { // open and close command private final Command[] onCommands; private final Command[] offCommands; // execute undo command Command undoCommand; public RemoteController() { onCommands = new Command[5]; offCommands = new Command[5]; IntStream.range(0, 5).forEach(i -> { onCommands[i] = new NoCommand(); offCommands[i] = new NoCommand(); }); } // 设置命令 public void setCommand(int no, Command on, Command off) { onCommands[no] = on; offCommands[no] = off; } // 执行按钮按下 public void onButtonWasPushed(int no){ onCommands[no].execute(); // 记录按下的操作 undoCommand = onCommands[no]; } public void offButtonWasPushed(int no){ offCommands[no].execute(); undoCommand = offCommands[no]; } public void undoButtonWasPushed(){ undoCommand.undo(); } } /** * 为了客户端使用简洁, 可以在命令的外面套用一层外观模式 */ class CommandFacade{ private static final RemoteController r; static { r = new RemoteController(); LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver(); r.setCommand(0, new LightOnCommand(lightReceiver),new LightOffCommand(lightReceiver)); } private CommandFacade(){} public static RemoteController getFacade() { return r; } }
源码剖析
Spring源码
Spring框架的JdbcTemplate就使用到了命令模式
- StatementCallback接口,类似命令接口(Command)
- classQueryStatementCallbackimplementsStatementCallback<T>,SqlProvider,匿名内部类,实现了命令接口,同时也充当命令接收者
- 命令调用者是JdbcTemplate,其中execute(StatementCallback<T>action)方法中,调用action.doInStatement方法.不同的实现StatementCallback接口的对象,对应不同的doInStatemnt实现逻辑
- 另外实现StatementCallback命令接口的子类还有QueryStatementCallback、
命令模式的注意事项和细节
- 将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说:”请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用。
- 容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到列队,就可以多线程的执行命令
- 容易实现对请求的撤销和重做
- 命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这点在在使用的时候要注意
- 空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没有用空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦。
- 命令模式经典的应用场景:界面的一个按钮都是一条命令、模拟CMD(DOS命令)订单的撤销/恢复、触发-反馈机制