01-设计模式 七大设计原则
之前没有设计模式基本忘完了, 再刷一遍
设计模式的目的
编写软件过程中, 程序员面临着来自 耦合性, 内聚性以及可维护性, 可扩展性, 重用性, 灵活性等多方面的挑战, 设计模式是为了让程序(软件), 具有更好的
- 代码重用性(即: 相同功能的代码, 不用多次编写)
- 可读性(即: 编程规范性, 便于其他程序员的阅读和理解)
- 可扩展性(即: 当需要增加新功能时, 非常的方便, 称为可维护)
- 可靠性(即: 当我们增加新的功能后, 对原来的功能没有影响)
- 使程序呈现高内聚, 低耦合的特性
金句:
设计模式包含了面向对象的精髓, "懂了设计模式, 你就懂了面向对象分析和设计(OOA/D)的精要"
Scott Mayers 在其巨著<<Effective C++>> 就曾经说过: C++老手和新手的区别就是前者手背上有很多伤疤
设计模式七大原则
设计模式原则, 其实就是程序员在编程时, 应当遵守的原则, 也是各种设计模式的基础(即: 设计模式为什么这样设计的依据)
设计模式常用的七大原则
- 单一职责原则
- 接口隔离原则
- 依赖倒转(倒置)原则
- 里式替换原则
- 开闭原则
- 迪米特法则
- 合成复用原则
单一职责原则
基本介绍
对于类来说, 即一个类只负责一项职责, 如类A负责两个不同的职责: 职责1, 职责2, 当职责1需求发生变更而改变A时, 可能造成职责2执行错误, 所以需要将类A的粒度拆解为 A1和A2, 分别负责职责1和职责2,这样需求变更的时候,修改A1, 而不会影响到A2
应用实例
需求
提供交通工具的运行功能
实现
package com.dance.design.principles; /** * 单一职责原则 */ public class SingleResponsibilityPrinciple { public static void main(String[] args) { Vehicle vehicle = new Vehicle(); vehicle.run("模特车"); vehicle.run("汽车"); vehicle.run("飞机"); } } // 交通工具类 class Vehicle{ public void run(String vehicle){ System.out.println(vehicle + " 在公路上运行"); } }
可以看见, 这个类违反了单一职责原则,他不止维护了陆地上的,还维护了天上飞的,当需求变更的时候,比如飞机开始在公路上跑,后面改成了天上飞,此时就需要修改了,但是修改这个方法还会影响摩托车和汽车的功能,所以不利于维护和职责分离
改进方案一
创建多个类,分开维护
package com.dance.design.principles; /** * 单一职责原则 */ public class SingleResponsibilityPrinciple2 { public static void main(String[] args) { RoadVehicle roadVehicle = new RoadVehicle(); roadVehicle.run("模特车"); roadVehicle.run("汽车"); AirVehicle airVehicle = new AirVehicle(); airVehicle.run("飞机"); } } // 交通工具类 class RoadVehicle{ public void run(String vehicle){ System.out.println(vehicle + " 在公路上运行"); } } // 交通工具类 class AirVehicle{ public void run(String vehicle){ System.out.println(vehicle + " 在天上飞"); } }
这样虽然遵守了单一职责原则, 但是改动量,比较大,而且不容易看出二者之间的业务关系,对于后续开发来说,还要参考之前的, 不利于维护,并且对代码的入侵会很大,需要具体的了解实现类
改进方案二
与其创建多个类,不如直接扩展方法
package com.dance.design.principles; /** * 单一职责原则 */ public class SingleResponsibilityPrinciple3 { public static void main(String[] args) { Vehicle2 vehicle = new Vehicle2(); vehicle.run("模特车"); vehicle.run("汽车"); vehicle.runAir("飞机"); } } // 交通工具类 class Vehicle2{ public void run(String vehicle){ System.out.println(vehicle + " 在公路上运行"); } public void runAir(String vehicle){ System.out.println(vehicle + " 在天上飞"); } }
这种方式,没有对类做很大的修改,只是扩展方法,并且可以看出二者的关系,这种做法虽然没有在类这个级别上遵守单一职责原则,但是在方法级别上还是遵守的
改进方案三
虽然老师讲的就到这里了,但是我还是想改一下,就是将Vehicle抽象化成抽象类,然后通过实现去完成不同的功能
package com.dance.design.principles; /** * 单一职责原则 */ public class SingleResponsibilityPrinciple4 { public static void main(String[] args) { Vehicle3 vehicle = new RoadVehicle2(); vehicle.run("模特车"); vehicle.run("汽车"); vehicle = new AirVehicle2(); vehicle.run("飞机"); } } abstract class Vehicle3{ protected abstract void run(String vehicle); } // 交通工具类 class RoadVehicle2 extends Vehicle3{ @Override public void run(String vehicle){ System.out.println(vehicle + " 在公路上运行"); } } // 交通工具类 class AirVehicle2 extends Vehicle3{ @Override public void run(String vehicle){ System.out.println(vehicle + " 在天上飞"); } }
这样的话, 类的职责完全分开了,并且通过继承可以看出二者之间的关系,在后续扩展的时候,可以通过继承抽象类来扩展, 并且在具体使用的时候完全可以用抽象类, new具体的实现类, 对之前的业务修改也不会很大, 比如后面添加在水里游的,直接继承抽象类即可
注意事项和细节
- 降低类的复杂度, 一个类只负责一项职责
- 提高类的可读性, 可维护性
- 降低变更引起的风险
- 通常情况下, 我们应当遵守单一职责原则, 只有逻辑足够简单, 才可以在代码级别违反, 只有类中方法数量足够少,才可以在方法级别遵守
接口隔离原则
基本介绍
客户端不因该依赖它不需要的接口, 即一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上
图解
问题描述:
- 类A通过接口Interface1依赖类B, 类C通过Interface1依赖类D, 如果Interface1对于类A和类C来说不是最小接口,那么类B和类D必须去实现他们不需要的方法
引入接口隔离原则:
- 按照接口隔离原则应该
- 将接口Interface1拆解为独立的几个接口(这里我们拆分为3个接口),类A和类C分别与他们需要的接口建立依赖关系,也即是采用接口隔离原则
应用实例
需求
类A通过接口Interface1依赖类B,类C通过接口Interface1依赖类D
实现
package com.dance.design.principles.interfaceGL; /** * 接口隔离原则 */ public class InterfaceIsolationPrinciple { public static void main(String[] args) { } } /** * 接口 */ interface Interface1 { void operation1(); void operation2(); void operation3(); void operation4(); void operation5(); } class B implements Interface1 { @Override public void operation1() { System.out.println("B 实现了 op1"); } @Override public void operation2() { System.out.println("B 实现了 op2"); } @Override public void operation3() { System.out.println("B 实现了 op3"); } @Override public void operation4() { System.out.println("B 实现了 op4"); } @Override public void operation5() { System.out.println("B 实现了 op5"); } } class D implements Interface1 { @Override public void operation1() { System.out.println("D 实现了 op1"); } @Override public void operation2() { System.out.println("D 实现了 op2"); } @Override public void operation3() { System.out.println("D 实现了 op3"); } @Override public void operation4() { System.out.println("D 实现了 op4"); } @Override public void operation5() { System.out.println("D 实现了 op5"); } } /** * A类依赖于 接口的 1 2 3 方法 */ class A { public void dp1(Interface1 i){ i.operation1(); } public void dp2(Interface1 i){ i.operation2(); } public void dp3(Interface1 i){ i.operation3(); } } /** * C类依赖于 接口的 1 4 5 方法 */ class C { public void dp1(Interface1 i){ i.operation1(); } public void dp4(Interface1 i){ i.operation4(); } public void dp5(Interface1 i){ i.operation5(); } }
可看出这样是存在很多问题的,类A通过Interface1依赖类B, 类C通过接口依赖类D, 如果接口Interface1对于类A和类C来说不是最小接口,那么类B和类D必须去实现它们不需要的方法
改进方案
将接口Interface1拆分为独立的几个接口,类A和类C分别与他们需要的接口建立依赖关系,也就是采用接口隔离原则
按照接口隔离原则拆分
- 类A和类C都需要依赖到op1,所以将op1拆分为一个接口
- 类A通过Interface1依赖于类B, 只需要类B提供1,2,3三个方法,而且op1已经拆分为独立的接口了,所以将op2和op3拆分为一个接口
- 类C通过Interface1依赖于类D, 只需要类D提供1,4,5三个方法,而且op1已经拆分为独立的接口了,所以将op4和op5拆分为一个接口
我感觉老师的这个模型还是有点复杂,而且有改进的空间,我对此模型进行了优化
通过接口3和4直接继承2,这样就不需要去维护和2之间的关系了, A还是直接对3,B实现3, C直接对4,D实现4
package com.dance.design.principles.interfaceGL; /** * 接口隔离原则 */ public class InterfaceIsolationPrinciple2 { public static void main(String[] args) { A1 a1 = new A1(); B1 b1 = new B1(); a1.dp1(b1); a1.dp2(b1); a1.dp3(b1); C1 c1 = new C1(); D1 d1 = new D1(); c1.dp1(d1); c1.dp4(d1); c1.dp5(d1); } } interface Interface2 { void operation1(); } interface Interface3 extends Interface2 { void operation2(); void operation3(); } interface Interface4 extends Interface2 { void operation4(); void operation5(); } class B1 implements Interface3 { @Override public void operation1() { System.out.println("B 实现了 op1"); } @Override public void operation2() { System.out.println("B 实现了 op2"); } @Override public void operation3() { System.out.println("B 实现了 op3"); } } class D1 implements Interface4 { @Override public void operation1() { System.out.println("D 实现了 op1"); } @Override public void operation4() { System.out.println("D 实现了 op4"); } @Override public void operation5() { System.out.println("D 实现了 op5"); } } /** * A类依赖于 接口的 1 2 3 方法 */ class A1 { public void dp1(Interface3 i) { i.operation1(); } public void dp2(Interface3 i) { i.operation2(); } public void dp3(Interface3 i) { i.operation3(); } } /** * C类依赖于 接口的 1 4 5 方法 */ class C1 { public void dp1(Interface4 i) { i.operation1(); } public void dp4(Interface4 i) { i.operation4(); } public void dp5(Interface4 i) { i.operation5(); } }
依赖倒转(倒置)原则
基本介绍
依赖倒转原则
- 高层模块,不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象
- 抽象不应该依赖于细节, 细节应该依赖抽象
- 依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程
- 依赖倒转原则是基于这样的设计理念: 相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多, 以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多,在Java中,抽象是指接口或抽象类, 细节就是具体的实现类
- 使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完成
应用实例
需求
完成Person接收消息的功能
实现
package com.dance.design.principles.inversion; public class DependenceInversionPrinciple { public static void main(String[] args) { new Person().receive(new Email()); } } class Email { public String getInfo(){ return "电子邮件信息: Hello world"; } } class Person{ // 消息接收 public void receive(Email email){ System.out.println(email.getInfo()); } }
这样基本就实现了, 但是存在一些问题, 后续需求改造,不利于扩展
使用依赖倒转原则改造
原来我们是直接依赖细节的,也就是具体实现,而依赖倒转原则提倡的是依赖于抽象,所以, 我们把消息抽出一个抽象层或者功能接口,让Person去依赖
我个人偏向于抽象成功能接口的,因为接收消息,本身属于功能
让他们通过抽象去管理,而不是通过细节
改进方案
package com.dance.design.principles.inversion; public class DependenceInversionPrinciple2 { public static void main(String[] args) { new Person2().receive(new Email2()); new Person2().receive(new Wechat2()); } } interface Message { String getInfo(); } class Email2 implements Message { @Override public String getInfo() { return "电子邮件信息: Hello world"; } } class Wechat2 implements Message { @Override public String getInfo() { return "微信: Hello world"; } } class Person2 { // 消息接收 public void receive(Message message) { System.out.println(message.getInfo()); } }
如果后续再次新增需求,扩展了短信或者QQ,都可以通过实现Message类来实现
依赖关系传递的三种方式
接口传递
package com.dance.design.principles.inversion; /** * 通过接口传递依赖 */ public class DepGx { public static void main(String[] args) { Tv tv = new Tv(); XiaoMi xiaoMi = new XiaoMi(); tv.open(xiaoMi); tv.close(xiaoMi); } } /** * 开关接口 */ interface IOpenAndClose { void open(ITV itv); void close(ITV itv); } /** * 电视接口 */ interface ITV{ void open(); void close(); } /** * 小米实现 */ class XiaoMi implements ITV{ @Override public void open() { System.out.println("小米电视 open..."); } @Override public void close() { System.out.println("小米电视 close..."); } } /** * 电视实现开关功能 */ class Tv implements IOpenAndClose{ @Override public void open(ITV itv) { itv.open(); } @Override public void close(ITV itv) { itv.close(); } }
通过接口传递具体的实现
构造方法传递
基于接口传递改造
虽然现在面向的是接口,但是接口的高度却不够, 应为现在是ITV直到电视的高度,我现在想扩展冰箱,就不足了,而且冰箱也有开关的功能,所以进行模型优化
我在电视和冰箱的上层抽离出了家电,然后让开关的接口直接依赖于家电接口,这样就可以通用冰箱和电视了,按道理来说,突然感觉抽象成接口直接让IOpenAndClose去面对家电功能接口又不太好,应该抽象出来一个抽象类(家电)去实现这个接口,然后让小米TV和海尔冰箱去继承这个抽象类的,在下面的Setter方式传递的时候再优化
package com.dance.design.principles.inversion; /** * 通过接口传递依赖 */ public class DepGx { public static void main(String[] args) { XiaoMiTv xiaoMiTv = new XiaoMiTv(); xiaoMiTv.open(new XiaoMi()); xiaoMiTv.close(new XiaoMi()); HaiErBx haiErBx = new HaiErBx(); haiErBx.open(new HaiEr()); haiErBx.close(new HaiEr()); } } /** * 开关接口 */ interface IOpenAndClose { void open(HouseholdElectricalAppliances householdElectricalAppliances); void close(HouseholdElectricalAppliances householdElectricalAppliances); } /** * 家电功能接口 */ interface HouseholdElectricalAppliances { void open(); void close(); } /** * 电视接口 */ interface ITV extends HouseholdElectricalAppliances{ } /** * 冰箱接口 */ interface IRefrigerator extends HouseholdElectricalAppliances{ } /** * 小米遥控器 */ class XiaoMi implements ITV{ @Override public void open() { System.out.println("小米电视 open..."); } @Override public void close() { System.out.println("小米电视 close..."); } } /** * 小米电视 */ class XiaoMiTv implements IOpenAndClose{ @Override public void open(HouseholdElectricalAppliances itv) { itv.open(); } @Override public void close(HouseholdElectricalAppliances itv) { itv.close(); } } /** * 海尔冰箱遥控器 */ class HaiEr implements IRefrigerator { @Override public void open() { System.out.println("海尔冰箱 手动打开"); } @Override public void close() { System.out.println("海尔冰箱 手动关闭"); } } /** * 海尔冰箱 */ class HaiErBx implements IOpenAndClose{ @Override public void open(HouseholdElectricalAppliances iRefrigerator) { iRefrigerator.open(); } @Override public void close(HouseholdElectricalAppliances iRefrigerator) { iRefrigerator.close(); } }
Setter方式传递
又对上面的模型进行了优化, IOpenAndClose这个开关功能类, 并不应该面向家电抽象,应为他是一个通用的功能, 应该面向更高层的对象, 那就是泛型<T>, 谁实现,谁指定面向什么,应为开关可能是基于电视的,但是还可能是基于门的,没有任何一类可以归纳它,所以定义成泛型, 然后家电抽象类去实现这个接口,提供默认的调用实现, 然后小米电视和海尔冰箱去继承家电的抽象类,应为抽象类中提供了默认的实现,而且业务也就是简单的调用而已,所以不需要重写, 并且家电抽象类指定的泛型是家电功能接口,也就是Hou...able, 具体的打开方式由另外的功能类去实现,也就是小米Able和HaiErAble, 而家电抽象类面向的就是家电功能接口,emm这个模型比上面的要好很多
只是用来做例子而已,如果是真正开发的话,按道理来说, 家电下面应该还可以抽象出电视抽象类,冰箱抽象类,应为都是种类而不是具体的实现,所以... 开发还是要看具体的实践
package com.dance.design.principles.inversion.two; public class DepGX2 { public static void main(String[] args) { HouseholdElectricalAppliances xiaomi = new XiaoMiTv(); HouseholdElectricalAppliancesAble xiaomiable = new XiaoMiAble(); xiaomi.open(xiaomiable); xiaomi.close(xiaomiable); HouseholdElectricalAppliances haier = new HaiErBx(); HouseholdElectricalAppliancesAble haierable = new HaiErAble(); haier.open(haierable); haier.close(haierable); } } /** * 开关接口 */ interface IOpenAndClose<T> { void open(T t); void close(T t); } /** * 家电功能接口 */ interface HouseholdElectricalAppliancesAble{ void open(); void close(); } /** * 家电抽象类 */ abstract class HouseholdElectricalAppliances implements IOpenAndClose<HouseholdElectricalAppliancesAble> { @Override public void open(HouseholdElectricalAppliancesAble householdElectricalAppliancesAble) { householdElectricalAppliancesAble.open(); } @Override public void close(HouseholdElectricalAppliancesAble householdElectricalAppliancesAble) { householdElectricalAppliancesAble.close(); } } /** * 小米遥控器 */ class XiaoMiAble implements HouseholdElectricalAppliancesAble{ @Override public void open() { System.out.println("小米电视 open..."); } @Override public void close() { System.out.println("小米电视 close..."); } } /** * 冰箱遥控器 */ class HaiErAble implements HouseholdElectricalAppliancesAble{ @Override public void open() { System.out.println("冰箱 open..."); } @Override public void close() { System.out.println("冰箱 close..."); } } /** * 小米电视 */ class XiaoMiTv extends HouseholdElectricalAppliances{ } /** * 小米电视 */ class HaiErBx extends HouseholdElectricalAppliances{ }
额,好像忘记改成Setter入参了,好吧,基于这个改造一下
因为模型设计的很好,所以扩展起来也很方便,因为都要改成Setter的直接在家电抽象类中改造就好,不必每个实现类都改
/** * 家电抽象类 */ abstract class HouseholdElectricalAppliances implements IOpenAndClose<HouseholdElectricalAppliancesAble> { /** * 功能接口 */ protected HouseholdElectricalAppliancesAble householdElectricalAppliancesAble; @Override public void open(HouseholdElectricalAppliancesAble householdElectricalAppliancesAble) { householdElectricalAppliancesAble.open(); } @Override public void close(HouseholdElectricalAppliancesAble householdElectricalAppliancesAble) { householdElectricalAppliancesAble.close(); } public void setHouseholdElectricalAppliancesAble(HouseholdElectricalAppliancesAble householdElectricalAppliancesAble){ this.householdElectricalAppliancesAble = householdElectricalAppliancesAble; } public void open(){ open(householdElectricalAppliancesAble); } public void close(){ close(householdElectricalAppliancesAble); } }
提供一个成员变量,然后提供Set方法,并且重载open和close方法
public class DepGX2 { public static void main(String[] args) { HouseholdElectricalAppliances xiaomi = new XiaoMiTv(); xiaomi.setHouseholdElectricalAppliancesAble(new XiaoMiAble()); xiaomi.open(); xiaomi.close(); HouseholdElectricalAppliances haier = new HaiErBx(); haier.setHouseholdElectricalAppliancesAble(new HaiErAble()); haier.open(); haier.close(); } }
调用也很方便,okk了
注意事项和细节
- 低层模块尽量都要有抽象类或者接口或者两者都有,程序稳定性更好
- 变量的声明类型尽量是抽象类或接口, 这样我们的变量引用和实际对象间,就存在一个缓冲层,利于程序扩展和优化
- 继承时遵循里式替换原则
里式替换原则
OO中的继承性的思考和说明
- 继承包含这样一层含义: 父类中凡是已经实现好的方法,实际上是在设计规范和契约, 虽然它不强制要求所有的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对这些已经实现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏
- 继承在给程序设计带来便利的同时,也带来了弊端,比如使用继承会给程序带来侵入性,程序的可移植性降低,增加对象之间的耦合性,如果一个类被其他的类所继承,则当这个类需要修改时,必须考虑到所有子类,并且父类修改后, 所有涉及到子类的功能都有可能产生故障
- 问题提出:
- 在编程中, 如何正确使用继承? => 里式替换原则
基本介绍
- 里式替换原则,在1988年,由麻省理工学院的一位姓里的女士提出的
- 如果对每个类型为T1的对象o1,都有类型为T2的对象o2,使得以T1定义的所有程序P在所有的对象o1都代换成o2时,程序P的行为没有任何变化, 那么类型T2是类型T1的子类型,换句话说, 所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类对象
- 在使用继承时,遵循里式替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法
- 里式替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下, 可以通过聚合, 组合, 依赖, 来解决问题
问题和思考
package com.dance.design.principles.internal; /** * 里式替换原则 */ public class InternalSubstitutionPrinciple { public static void main(String[] args) { System.out.println(new B().fun1(11, 3));// 本意是求11-3 System.out.println(new B().fun2(11, 3));// 和 + 9 } } /** * 提供减法功能 */ class A { public int fun1(int a, int b) { return a - b; } } /** * 扩展自A 实现加法 */ class B extends A { // 无意识重写了A的方法 @Override public int fun1(int a, int b) { return a + b; } public int fun2(int a, int b) { return fun1(a, b) + 9; } }
这个案例本意是emm这我如何说呢,基本一看就看出来了,但是如果项目比较复杂, 那就不一定了
解决办法
- 我们发现原来运行正常的功能现在出现了错误,因为B无意中重写了Fun1造成了原有功能的错误
通用的做法就是: 原来的父类和子类都继承一个更通俗的基类,原有的继承去掉,采用依赖, 组合, 聚合等关系代替
改进方案
package com.dance.design.principles.internal; /** * 里式替换原则 */ public class InternalSubstitutionPrinciple { public static void main(String[] args) { System.out.println(new B().fun1(11, 3));// 11 + 3 System.out.println(new B().fun2(11, 3));// 和 + 9 System.out.println(new B().fun3(11, 3));// 11 - 3 } } class Base{ } /** * 提供减法功能 */ class A extends Base{ public int fun1(int a, int b) { return a - b; } } /** * 扩展自A 实现加法 */ class B extends Base { /** * 采用依赖的关系来扩展 */ private A a = new A(); // 无意识重写了A的方法 public int fun1(int a, int b) { return a + b; } public int fun2(int a, int b) { return fun1(a, b) + 9; } public int fun3(int a,int b){ return this.a.fun1(a,b); } }
采用依赖代替继承
开闭原则
基本介绍
- 开闭原则,是编程中最基础,最重要的设计原则
- 一个软件实体, 如类, 实体, 模块和函数,应该对扩展开发(对提供方),对修改关闭(对调用方),用抽象构建框架,用实现扩展细节
- 当软件变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修已有的代码,来实现变化
- 编程中遵循其他原则, 以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则
代码片段
需求
画图形的功能
类图设计
代码实现
package com.dance.design.principles.ocp; /** * 开闭原则 */ public class OpenClosePrinciples { public static void main(String[] args) { Ge ge = new Ge(); ge.ds(new R()); ge.ds(new C()); ge.ds(new T()); } } /** * 绘图的类[使用方] */ class Ge{ /** * 接收SP对象,根据SP绘制不同的图像 */ public void ds(Sp sp){ if (sp.m_type == 1){ dr(sp); }else if(sp.m_type == 2){ dc(sp); }else if(sp.m_type == 3){ dt(sp); } } private void dr(Sp sp){ System.out.println("绘制矩形"); } private void dc(Sp sp){ System.out.println("绘制圆形"); } private void dt(Sp sp){ System.out.println("绘制三角形"); } } /** * 基类 用于类型判断 */ class Sp{ int m_type; } /** * 矩形 */ class R extends Sp{ R(){ m_type = 1; } } /** * 圆形 */ class C extends Sp{ C(){ m_type = 2; } } /** * 三角形 */ class T extends Sp{ T(){ m_type = 3; } }
改进方案
使用开闭原则改进,这里具体的绘制,显然不应该交给Ge去实现,应为他应该只是提供功能的绘制,而不是细节,并且在扩展的时候还需要去修改
package com.dance.design.principles.ocp; /** * 开闭原则 */ public class OpenClosePrinciples { public static void main(String[] args) { Ge ge = new Ge(); ge.ds(new R()); ge.ds(new C()); ge.ds(new T()); } } /** * 绘图的类[使用方] */ class Ge{ /** * 接收SP对象,根据SP绘制不同的图像 */ public void ds(Sp sp){ sp.ds(); } } /** * 基类 用于类型判断 */ abstract class Sp{ int m_type; abstract void ds(); } /** * 矩形 */ class R extends Sp{ R(){ m_type = 1; } public void ds(){ System.out.println("绘制矩形"); } } /** * 圆形 */ class C extends Sp{ C(){ m_type = 2; } public void ds(){ System.out.println("绘制圆形"); } } /** * 三角形 */ class T extends Sp{ T(){ m_type = 3; } public void ds(){ System.out.println("绘制三角形"); } }
这样的话如果还要扩展其他类型,只需要直接继承Sp类,实现ds方法即可, 不需要对其他的地方进行修改
迪米特法则
基本介绍
- 一个对象应该对其他对象保持最少的了解
- 类与类关系越密切,耦合度越大
- 迪米特法则又称为最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好,也就是说, 对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部,对外除了提供的public方法,不对外泄露任何信息
- 迪米特法则还有个更简单的定义,只与直接的朋友通信
- 直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系,耦合的方式有很多依赖, 关联, 组合, 聚合等, 其中,我们称出现成员变量, 方法参数,方法返回值中的类为直接朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友,也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部
应用实例
需求
一个学校,下属有各个学院和总部,要求打印出总部员工ID和学院员工ID
实现
package com.dance.design.principles.demeter; import java.util.List; import java.util.stream.Collectors; import java.util.stream.IntStream; /** * 迪米特法则 */ public class Demeter1 { public static void main(String[] args) { ScManage scManage = new ScManage(); scManage.printAll(new CepManage()); } } /** * 学校总部员工 */ class Emp{ public int id; public Emp(int id) { this.id = id; } @Override public String toString() { return "Emp{" + "id=" + id + '}'; } } /** * 学院员工 */ class Cep{ public int id; public Cep(int id) { this.id = id; } @Override public String toString() { return "Cep{" + "id=" + id + '}'; } } /** * 学院员工管理类 */ class CepManage{ /** * 返回学院的员工 */ public List<Cep> getAllCep(){ return IntStream.range(0,10).mapToObj(Cep::new).collect(Collectors.toList()); } } /** * 学校管理类 */ class ScManage{ /** * 返回学校总部的员工 */ public List<Emp> getAllEmp(){ return IntStream.range(0,5).mapToObj(Emp::new).collect(Collectors.toList()); } void printAll(CepManage cepManage){ System.out.println("学院员工--------"); cepManage.getAllCep().forEach(System.out::println); System.out.println("学校员工--------"); getAllEmp().forEach(System.out::println); } }
设计问题:
- ScManage中,Cep并不是ScManage的直接朋友
- 按照迪米特法则,应该避免类中出现这样的非直接朋友关系的耦合
- 对代码按照迪米特法则改进
改进方案
CepManage中应该自身提供打印输出的方法,将逻辑封装到自身内部,而不是由外部去实现
CepManage中增加方法
public void printAll(){ getAllCep().forEach(System.out::println); }
ScManage中调用即可
void printAll(CepManage cepManage){ System.out.println("学院员工--------"); cepManage.printAll(); System.out.println("学校员工--------"); getAllEmp().forEach(System.out::println); }
注意事项和细节
- 迪米特法则的核心是降低类之间的耦合
- 但是注意: 由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低类间(对象间)耦合关系,并不是要求完全没有依赖关系
合成复用原则
基本介绍
原则是尽量使用合成/聚合的方式, 而不是使用继承
设计原则的核心思想
- 找到程序中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起
- 面向抽象编程(接口/抽象类),而不是面向细节编程(实现类)
- 为了交互对象之间的松耦合设计而努力