C#面向对象基本概念总结

快过年了,发一篇自己的复习总结。以下内容均是个人理解,如文章有幸被浏览,如有错误的地方欢迎大家提出,相互学习相互进步!

面向对象三大基本特征:封装,继承,多态

一、类

对象声明的三种方式:以普通基类身份声明的变量并用基类对象赋值,以普通基类身份声明的变量并用子类对象赋值,以子类身份声明的变量并用子类对象赋值,抽象类声明的变量必须由子类进行赋值(抽象类不能new))

1、类的分类:普通基类,抽象基类(abstract):抽象类天生(public)是给人继承的,不能new(声明对象),纯抽象类(接口)

2、基本概念

  • 类的统一成员分类:私有成员(仅在类的内部使用),共有成员(全宇宙可见),受保护成员(在类的内部和子类中使用)
  • 子类继承基类:子类可以继承基类的共有成员和受保护成员,不能继承私有成员
  • 子类访问基类成员时一般要使用base关键字
  • 类成员的扫描顺序:以谁身份声明的变量就在谁身上开始扫描,先近后远
  • 类的访问原则:类的外部只能访问类的共有成员,子类可访问基类的共有成员和受保护成员(继承)
  • 构造函数:函数名和类名相同(函数没有返回类型,使用public修饰)

4、类的成员分类:

  • 普通基类虚成员:类成员使用virtual 关键字修饰的为类的虚成员,可以被子类重写,被子类重新的条件条件是子类的同名方法必须由override关键字修饰(使用情景:以基类身份声明的变量,并以子类对象赋值,当调用方法时现在基类身上开始扫描,找到需要使用的方法并且方法是用virtual关键字修饰的虚成员,转而向子类进行扫描,如果在子类身上找到对应的方法,并且该方法用override关键字进行修饰,那么就调用子类方法,否则调用基类自己的方法)
  • 抽象类成员:实例成员(在子类身上得到体现),抽象成员:抽象类中的抽象成员没有具体的实现,也就是没有方法体,就是没有花括号。所以继承抽象基类的子类必须实现基类的抽象成员,才能使抽基类的抽象成员得到体现

5、抽象类特别注意事项:继承抽象类的子类必须实现抽象类的抽象成员,就是必须使用override(重写)关键子修饰基类同名抽象成员

6、对继承概念的认识:子类继承了基类,在程序入口调用方法时,子类的构造函数继承了基类的构造函数。以子类身份声明的变量并以子类对象赋值,当调用子类中成员时,按照类的访问规则,此时我们可以发现,基类通过子类继承的构造函数,获得了具体的成员

二、接口

interface声明接口,接口是纯抽象类,不能new。接口定义一些成员,不是用public关键字修饰,默认就是共有的////接口成员是纯虚成员

主程序中调用接口时注意:

  • 以接口身份声明的变量必须以实现接口的类的对象进行赋值
  • 以那个接口身份声明的变量只能点出这个接口定义的成员(当一个类型继承了多个接口时,使用这个类型调用接口时)
  • 接口成员是方法的声明(王老师名言)

接口的实现:实现接口的类必须实现接口成员

接口的显示实现和隐式实现:当类实现单接口时一般使用隐式实现,实现多接口特别是多接口中定义了同名成员时要使用显示实现(加接口名前缀)

£子类访问基类:在子类的内部可以访问基类共有成员和受保护成员,在子类的外部。子类对象只能访问基类的共有成员(类的外部只能访问类的共有成员

三、继承

子类继承基类,基类的构造函数:声明子类对象时,子类的构造函数要先给基类构造函数传参,基类构造函数先于子类构造函数执行

四、函数的重载:一个类中,函数名相同签名不同的方法称为函数的重载,签名指:返回类型,参数类型,参数数量,参数的顺序

五、区别普通基类虚成员和抽象基类抽象成员

  • 普通基类虚成员使用virtual关键字修饰,其子类可以不必重写(override)其虚成员
  • 抽象基类抽象成员使用abstract关键字修饰,其抽象成员没有具体的实现必须由子类来实现(override)

六、抽象基类多态的理解:子类继承抽象基类使用基类作为一个大的主题,使用引擎类对基类的访问,实现对每个继承基类子类成员的调用(联想动物代码)

七、接口(纯抽象类)和抽象类的异同:

  • 异:接口是纯抽象类,不能有任何实例成员,抽象类可以存在实例成员,并在子类中可以得到体现。接口使用关键字interface修饰,抽象类使用abstract修饰,接口的成员不使用任何的修饰字,抽象类抽象成员使用abstract进行修饰,子类继承抽象基类必须重写基类中的抽象成员(override)
  • 同:接口的成员(方法),抽象类的抽象成员不能具体的实现,也就是没有方法体,也就是没有花括号,只需要声明

八、接口实现多态(多变性、灵活性):语法级别优化代码

声明:以下代码中出现的中文全是本人自称为新时代“爱因斯坦”的东北老师的作品æ

1、声明接口,实现接口的类

 1 namespace OODemo
 2 {
 3     //接口是纯抽像类,不能有任何实例成员,接口的成员是方法的声明
 4     public interface IWeapon
 5     {
 6         //接口成员天生就是public所以你不能加public关键字
 7         void Fire();
 8     }
 9     //实现接口的类必须实现接口成员
10     public class Gun : IWeapon
11     {
12         public void Fire()
13         {
14             Console.WriteLine("pa peng pa peng");
15         }
16     }
17 
18     public class Sword : IWeapon
19     {
20         public void Fire()
21         {
22             Console.WriteLine("七剑下天山");
23         }
24 
25     }
26 
27     public class Tank : IWeapon
28     {
29         public void Fire()
30         {
31             Console.WriteLine("压死你");
32         }
33     }
34 
35     public class Xiaomugun : IWeapon
36     {
37         public void Fire()
38         {
39             Console.WriteLine("扎死你");
40         }
41     }
42 }

2、使用一个“引擎类”:Engine作为中间层以接口类型的变量为参数

 1 namespace OODemo
 2 {
 3   
 4     class Engine
 5     {
 6         //耦合//解耦//分离关注点
 7         public static void Play(IWeapon w)
 8         {
 9             w.Fire();
10         }
11     }
12 }

 

3、使用实现了接口的类作为参数,调用各自实现接口成员的功能

 1 namespace OODemo
 2 {
 3     class Program
 4     {
 5         static void Main(string[] args)
 6         {
 7             Engine.Play(new Gun());
 8           
 9             Engine.Play(new Tank());
10             Engine.Play(new Sword());
11             Engine.Play(new Xiaomugun());
12         }
13 
14         public void Fire()
15         {
16             Console.WriteLine("七剑下天山");
17         }
18     }
19 }

九、抽象类实现多态:方式和接口实现多态的相似,一下直接书写举例代码(接口和抽象类实现多态的异同没弄明白)

问题:接口和抽象类都可以实现多态,只需要有一个就可以了,要么接口要么抽象类,为什么两个都存在?那么那个更好些?

1、声明三个基础类继承抽象类Animal
抽象类:
namespace OODemo
{
    abstract class  Animal
    {
        public abstract void Play();
    }
}

基础类:
namespace OODemo
{
    class Cat : Animal
    {
        public override void Play()
        {
            Console.WriteLine("喵喵喵,快给我条鱼");
        }
    }

 class Dog : Animal
    {
        public override void Play()
        {
            Console.WriteLine("汪汪汪,快给我根肉骨头");
        }

    }

 class Mouse : Animal
    {
        public override void Play()
        {
            Console.WriteLine("zhi zhi zhi");
        }
    }
}

使用引擎类

namespace OODemo
{
    class Engine
    {
        public void Play(Animal a)
        {
            a.Play();
        }
    }
}

调用

namespace OODemo
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            //有爽,啰嗦,玩就玩吗,你还playdog,playcat的
            Engine e = new Engine();
            //e.Play(new Animal());

            Dog dd = new Dog();
            e.Play(dd);
            ////dd.PlayD();

            Cat cc = new Cat();
            e.Play(cc);
            ////cc.PlayC();

            Snake sn = new Snake();
            e.Play(sn);

            Mouse m = new Mouse();
            e.Play(m);
        }
    }
}

静态类,静态方法

 

posted @ 2019-01-19 14:42  EFLand  阅读(1187)  评论(0编辑  收藏  举报