机试大纲
《信息技术教育应用实践(机试)》科目大纲
(科目代码:974)
一、考核要求
本课程的学习目的在于通过本门课课程的上机实践操作,使学生在了解多媒体素材获取与处理、Powerpoint、Camtasia Studio等基本理论知识前提下,掌握多媒体素材获取与处理的方法、熟练应用Powerpoint、Camtasia Studio软件,最终能够独立完成Powerpoint演示文稿和Camtasia Studio微课的设计与制作。
二、考核评价目标
- 掌握文本、图形图像、音频、动画、视频素材的获取
- 掌握文本、图形图像、音频、动画、视频素材的处理
- 掌握PowerPiont 2003的基本技能
- 掌握PowerPiont 2003的高级技能
- 掌握Camtasia Studio的基本技能
- 掌握Camtasia Studio的高级技能
三、考核内容
第一章 多媒体素材的获取与处理
第一节 多媒体素材的获取 - 利用搜索引擎获取文本素材
- 利用搜索引擎或抓图工具获取图形、图像素材
- 利用搜索引擎获取音频素材
- 利用搜索引擎获取flash动画素材
- 利用搜索引擎或专用工具获取视频素材
第二节 多媒体素材的处理 - 利用word等软件对文字进行编辑与排版
- 利用photoshop等软件对图形、图像进行简单加工与处理
- 利用cooledit等软件对音频进行简单加工与处理
- 利用flash反编译软件、flash等软件对flash动画进行简单加工与处理
- 利用视频剪切、合并工具对视频进行剪切、合并处理
第二章 Powerpoint 2003
第一节 PowerPoint2003的基本技能 - PowerPoint 2003添加幻灯片和幻灯片背景效果的方法
- PowerPoint 2003编辑和调整幻灯片的基本操作
- PowerPoint 2003输入、调整、编辑文本的方法
- PowerPoint 2003编辑剪贴画与图片的方法
- PowerPoint 2003母板的种类与功能以及设置母板的方法
- PowerPoint 2003幻灯片的几种放映方法
- PowerPoint 2003幻灯片的切换和添加动画的基本操作
第二节 PowerPoint2003的高级技能 - PowerPoint 2003绘制、编辑自选形状的基本操作
- PowerPoint 2003给文本和图形添加特殊效果的方法
- PowerPoint 2003创建、设置表格的操作方法
- PowerPoint 2003声音、动画、视频的插入与设置方法
- PowerPoint 2003中几种建立超链接的方法
第三章 Camtasia Studio
第一节 Camtasia Studio的基本技能 - Camtasia Studio声音处理方法
- Camtasia Studio视频处理方法
- Camtasia Studio音视频合成方法
第二节 Camtasia Studio的高级技能 - Camtasia Studio插入图片、动画的方法
- Camtasia Studio实现特效的方法
笔试部分
2015年西北师大教育技术学复试笔试:
1.为什么说教育信息化是实现教育现代化所必须的?
2.什么是机器学习?机器学习有哪些策略?
3.论述虚拟学习社区的发展趋势。
(1题和2题各15分,3题20分,总分50分)
2016年复试笔试题目
1信息技术在教育领域的影响
2信息技术在教育变革中的作用
3计算机应用中存在的问题
4多媒体教室在教学中的作用
2017复试题目(笔试)
简答题:
1、信息技术在教育中应用形式。
2、信息技术对教育的影响(从学生、教师、教学管理、教育从业人员等方面谈谈)
3、现代教育技术运用中存在的缺点
论述题:
1、谈谈你对网络教育的认识
2017复试题目(机试)
1、PS题:把汽车从图中抠出。
2、PPT题:将给出的动画插入到ppt的第二页中,使其能够自动播放
3、Flash题:
(1)使小球可以从左侧滚动到右侧
(2)设置“开始”、“暂停”、“返回到起点”这三个按钮并实现按钮相对应的功能。
4、Dreamever题:按要求插入一个五行三列的表格并插入一个滚动字幕:欢迎来到我的个人空间。
2018复试题目(笔试)
1.教育信息化
2.虚拟现实技术与教育想结合的理论依据
3.教育软件的设计流程
2018复试题目(机试)
1.用Windows自带截图软件截图
2.遮罩动画(flash题)
3.智慧校园 (PPT题)
4.朱自清专题学习网站(Dreamever题)
2021年复试题目(机试)
请跟根据以下教材内容进行微课设计。
要求:
PPT部分50分
1.制作20张PPT文稿,使用西北师范大学logo,嵌入母版中,每一页都出现。5分
2.使用合适的系统模板设计《角的初步认识》,配色要求美观大方。5分。
3.设计美观大方的目录导航,并为导航添加超链接,要求课程的每一部分都可以从目录导航到达,并可以从超链接返回目录。10分
4.在PPT中合适位置插入所给的视频资料,为每一小节添加PPT切换效果。10分
5.介绍角时使用动画呈现并附上文字讲解,分别用动画呈现直角,锐角,钝角。10分
6.在合适的部分插入所给的音乐资料。10分
微课录制部分:
1.播放PPT中的内容,使用喀秋莎软件录制,导出视频文件1。25分
2.将所给的动画视频2插入视频文件1中,使微课流畅自然,并导出视频文件2。25分
2021年面试专业课问题
1.项目式学习
2.支架式学习
3.在线学习的模式
4.教师角色的转变
5.教育技术学的研究方法
6.翻转课堂
7.5g教育领域的应用
8.信息化教学设计的关键内容
历年专业问题
疫情期间在线教学
感谢老师的提问,疫情期间,全国大中小学全面开展超大规模在线教育,这是历史上从未有过的创举,这有赖于我国改革开放40多年,特别是近10年来教育信息化发展奠定的坚实基础。(背景)
面对此次突如其来的疫情考验,全国范围内开展了大规模在线教育,使教育信息化基础设施经受了实践检验,师生信息素养得到普遍提升,在线教育更加受到社会关注,“互联网+教育”日益深入人心。(优点)
但是其中也暴露出很多问题,结合我的本科毕业研究(其他相关经历)来讲。。。
(自身经历、缺点)
疫情后如何开展教学
感谢老师的提问,疫情期间,全国大中小学全面开展超大规模在线教育,这是历史上从未有过的创举,这有赖于我国改革开放40多年,特别是近10年来教育信息化发展奠定的坚实基础。(背景)
其次结合我的论文,发现很多问题,其中较为突出的问题就是线上。。。结合自身
当前国内疫情形势已基本稳定,中小学生也大多已经复学。我认为学生返校后如果还是按照以前的模式进行下去是不可行的,如果对疫情期间在线学过的知识进行重复讲解,会造成学生的额外负担。我认为一个比较合适的方法体系为,首先针对学生居家在线学习成果进行学情检测。教师讲授新课时以新联旧,以新带旧。最后采用翻转课堂形式不失为一个好方法,学生居家学习权当做自学时间,一上课就进入主要问题的探讨,小组讨论,最后进行总结与检测。(方法)
人工智能与教育应用以及变革(理论依据)
人工智能在国内的发展,并且与教育领域逐渐结合。这都得益于我国改革开放40多年,特别是近10年来教育信息化发展奠定的坚实基础。(政策)
近年来,人工智能出现在教育领域,对教育教学的影响也正在一步步加深,为学生的自适应学习、个性化学习提供了技术保障以及创新。为教师更好的把控课堂教学质量,分析与检测学习者学习行为提供了便捷的途径,使得整个教学工作更加科学、便捷。(优点)
但是就像在科幻电影中一样,人工智能的出现一定会产生一系列的问题,自身技术障碍、传统伦理限制,尤其是伦理方面,前两天看到微信一篇推文题目是“人工智能取代教师?”我认为目前的人工智能是远远不能取代教师的,人工智能是在某些方面远超人类水平,但涉及学生的情感培养,道德节操等一些人文问题,人工智能是远远不能代替的。(缺点)
最后,我相信随着我国国力的日渐强盛以及信息技术的发展,人工智能将在教育领域将持续发挥作用,对于目前存在的一些问题也必定有解决的办法。(展望)
大数据与教育变革
感谢老师的提问,近年来,大数据+教育越来越频繁的出现在我们的生活学习中,这有赖于我国改革开放40多年,特别是近10年来教育信息化发展奠定的坚实基础。(背景)
随着第五代通信技术的日渐普及,大数据运用到教育领域中也越来越广泛。面对纷繁杂乱的学习行为数据,大数据技术能很好的进行分析以及归类,不论是对学生还是教师又或者教育管理人员都提供了一个量化数据的呈现,对学习行为数据的分析起到了不可磨灭的作用。随着人工智能以及5G技术的出现,大数据这些技术一定会在与教育领域的结合之中越走越远,越走越深。(理解)
信息技术对教育的影响?
历史梳理:进入21世纪以来,多媒体技术和网络技术一步步改变了人类的生活方式,对教育领域的影响也在一步步加深。
对教师而言:信息技术运用到教育教学领域有利于促进教师掌握新的教学方式、采用新的教学方法、设计更合适的教学活动以及减轻教师负担,促进教育观念转变。
对学生而言:首先学习资源极大丰富,学习活动新颖了许多,学生的学习能力、信息素养都在信息技术与教育的结合中逐渐培养建立起来。
对于教学管理人员来说:有利于管理的现代化、管理观念的更新。
游戏化学习
激励,成就感,竞争中合作,团队协作能力,学长做的游戏化教学软件。
教师与学生应该有的信息素养
信息素养包括信息意识、信息知识、信息能力、信息道德,都应该对接触到的信息进行收集、加工、处理、同化以及迁移,在此过程中要有对信息的道德意识。
数字化资源制作工具有哪些?如何发挥作用?
创客教育
创客教育是创客文化与教育的结合,基于学生兴趣,以项目学习的方式,主要为了培养学生的团队协作能力与创新能力,以“做中学”为 主要学习方式,以培养各类创新性人才为目的的教育。
学科优势
教育技术经历了由视觉教育、视听教育、视听传播、教育技术四大发展阶段,对于教育领域的发展变革做出了不可磨灭的功效。
我对本专业的认识是从一个问题而来的,大一,当别人问我专业时候,我只能说自己学的教育技术,对于教育技术的懵懂让我无法做出进一步的解释,在学习了《教育技术学导论》之后,我尝试总结出了这样一句话“教育技术就是利用现在可利用的一切技术手段并不断研发新的技术应用到教育教学领域、促进当代教育的变革”,后来随着对专业知识学习的不断深入,我发现我忽略了本专业的理论基础以及我们专业的软硬技术。
最近的对教育技术学思考源发自一件事,前短时间,有几所高校取消了教育技术的本科生学位授予。作为教育技术的学生我不知不觉的有一种危机感,但是客观看待这件事以及分析我们专业,他们的取消也许是因为师资力量、教学管理等很多原因,但是我作为教育技术的学生是有些赞同这一事件的,如果无法好好地培养学子,的确没有存在的必要,世间万物都符合“少而精”的原则。
最后作为时代新青年,我们理应不忘初心牢记使命,对于本专业,不仅要有国家自豪感、民族自豪感、更应该具有专业自豪感。
Stem教育
STEM是科学Science、技术Technology、工程Engineering和数学Mathematic的缩写,STEM教育主要是以项目学习和解决问题的学习方式培养学生的STEM技能,STEM教育实质是为培养学生在理工科方面跨学科的能力、跨学科创造性思维。
热点问题
微课
微课是为支持翻转学习、混合学习、碎片化学习等多种新型个性化学习方式和网络教研方式,以十分钟以内、短小精悍的微型流媒体教学视频为主要载体,针对某个知识点或教学环节精心设计开发的情景化、趣味化、可视化的数字化学习资源包。优点在于他有很强的实用性、可操作性、实践性且短小精悍,内容设计可以充分的考虑到学生的实际需求,以学生为本,从学生兴趣出发。当然这种方式也存在不足之处:微课视频制作质量和与课程结合点有待提高,教师对于微课的认识比较片面,不能区分微课与传统课堂的区别;
翻转课堂
以信息技术为依托,将上课时间进行调整,课下时间学生通过视频进行知识学习,这样课上学生就问题与老师一起讨论问题,课堂实践主要为老师答疑,这种教学方法优势是提高了教学内容的趣味性,打破了传统课堂教师的主体地位,使学生成为主体,学生可以线下自主学习,不受时间空间限制,局限性是这种方式对学生自主性要求较高,教师需要根据课程内容制作视频,因此教师需要有一定的信息技术的知识,需要提升信息化教学能力
教育游戏
概念:教育游戏以游戏的形式和过程呈现教育内容,以学习者获得概念、知识、技能以及策略等为目的,集知识性、趣味性、竞争性、虚拟现实性等于一体的计算机游戏软件。
特点:教育游戏可以通过游戏化教学来激发学生的学习动机和学习兴趣;在游戏过程中,给学生布置一个明确且具有挑战性的任务使学生为之奋斗,学生在一次次任务的完成过程中体验到了成就感,进而提升学生的学习兴趣,增强学生的学习信心;学生在于他人竞争的过程中,能够激发学生获取知识的斗志和欲望,进而提升学习信心;教育游戏中通过让学生在特定的团体中进行讨论,探究通关的办法,培养了学生的合作能力和探索能力。
MOOC、CMOOC
概念:慕课MOOC英文全称(Massive open online courses)大规模开放性网络课程,不同于传统的教学模式,慕课学生最多,可以达到16万人,并且学生不受时间地域的限制。主要有两种模式:基于关联主义学习理论的CMOOC模式和基于行为主义学习理论的XMOOC模式。CMOOC强调自学互助,侧重知识建构与创造,强调创造、自治和社会网络学习,XMOOC接近于传统教室授课的在线教学模式。
特征:慕课拥有课程参与者遍布全球,参与课程的人数非常多,课程内容可以自己传播,学习资源丰富,利于学生自主学习。
在教育中应用:在教育教学过程中慕课的应用突破了传统教育的制约,可以使更多的人去学习,通过网络平台可以学习和参考很多名师的优秀课程,推动了我国教育领域的全面发展。
优势:课程大部分为免费课程,可供很多学生学习,惠及面广,学生选课的自主权较大。
不足:课程多为公共基础课,教育效率较低,学生学习进度很难同步;学生差异较大,难以因材施教;教师主要靠荣誉感作为提升教学质量的主要动力;身份验证难,证书含金量低。
SPOC
概念:(Small Private Online Courses)小规模限制性在线课程,学生人数大概在几十人至几百人,只有达到要求的人员才能进行申请然后加入到SPOC的课程中,且必须确保自己的学习时间和学习强度,能够及时参与在线讨论中,并且完成老师制定的作业和考核等,最终通过考核的人员才能获得课程完成证书,没有完成考核的学生可以以旁听的身份注册到学习在线课程中。
优势:课程有部分专业课,对课程设计和学习配合提出更高的要求;教师和学生之间可充分交流答疑和讨论,甚至面对面的教学;可以给学生学习出勤形成压力;学生的差异较小,教师可掌握学生各方面的信息,更容易达到良好的教学效果;可以确保是学生本人听课和考试。
不足:教师需要投入更多的时间和精力,课程学习人数较少;学习进度基本一致,限制了学生的自由度;课程一般都要收费,惠及面少。
人工智能
概念:人工智能是一门研究如何使用人工装置如:计算机、智能机器人等去模仿、延伸、拓展人类智能的学科。作为新一轮科技革命的代表,人工智能技术整在颠覆性的改变着许多行业和领域,而教育就是其中之一。(可以不背)
特征:
在教育中应用的案例:a.智能导师系统能够追踪学习者的“心智步骤”,诊断学习者的理解误区,并评估学习者的学习情况,智能导师系统可以为学习者提供及时反馈和辅导,来促进学习者的积极学习行为;
b.教育机器人可以帮助教师朗诵课文、批改作业、可见巡视、感知学生的生理反应、了解学生对各个知识点的掌握情况等。
c.智能仿真教学系统,在远程教育教学过程中,实验教学是一个必不可少的教学环节,智能仿真教学系统力求克服以往传统仿真的模型,在某种程度上可以代替专家完成建模,设计实验,运用智能仿真教学系统来开发实验教学课件可以大大节省人力物力,降低开发成本,加快开发速度,缩短开发周期。
d.智能网络组卷阅卷系统:智能网络组卷系统成本低、保密性好、试卷一致性高的特点,能够在一定限制条件下按给定的组卷策略生成满足要求的试卷。同时网络试题库可以收集广大教师编写的经典习题,集中和共享了教师的劳动成果,确保了试卷的高质量。人工智能阅卷系统能有效地识别试卷,并减少出错的可能性,极大地提高了阅卷流程的工作效率。
e.智能教学系统是对计算机辅助教学线管研究的进一步发展,旨在为学生创造一个优良的学习环境,使学生可以方便快捷的调用各种资源,接受全方位的学习服务,以获得学习的成功。
人工智能给教育带来的机遇:学习更具有个性化,在信息技术的不断推动下,特别是以机器学习和深度学习为关键支撑技术的人工智能的不断成熟,个性化学习逐渐走向现实;教育评测智能化,通过自动化和智能化的方式来评估学习者的学习行为和学习过程来实现大规模的个性化的及时反馈;教育决策科学化,通过对教育大数据进行智能化分析和处理,构建学习者数据模型,从而发现学习者学习结果与学习活动、学习内容、教学行为等教育变量间的复杂关系,且能能够向学习者推荐有助于改进其学习的学习内容等,以便于选择符合自身发展的学习方案。
人工智能给教育带来的挑战:学习内容面临改造和升级,在人工智能时代下,机器学习技术快速发展,对培养当前学生的学习方式和优势构成巨大的威胁;教师角色和教学能力面临冲击,人工智能时代教师的教学不再以知识灌输为主,而是注重引导学生学习和时间,未来教师应具备很强的交流沟通能力,拥有学习意识、开放仪式和创新意识;学生学习行为和学习方式面临挑战,在互联网时代,学生的学习场域逐渐变宽泛,不再局限于课堂,学习重点不是知识记忆而是强调实践和创新能力的培养。
教育大数据
大数据对教育的影响;应用大数据有助于学生获得更有针对性的网络教育,学生可以根据大数据规划自己应如何学习,全面根据自身情况进行调整,大数据的应用也使教学过程更有趣味性,使互联网教学的学习变得更加丰富,为教育注入活力。
教育大数据在数据分析的应用方面,主要痛点:a.数据涉及面窄,数据主要来源为数字化校园系统产生的,其他教学管理的数据多为手工录入非结构化数据,数据维度少,数据来源不足。
b.数据接口不完善,内部信息系统的教务系统、一卡通系统、图书馆系统、财务系统等数据都不规范一致,数据结构也不一样,各业务系统接口对接难度大,业务接口与数据结构还不规范。
c.缺乏统一的数据管理平台,没有统一的数据处理中心对数据进行管理,没有人力维护各系统的接入,有效数据量少,数据质量差,达不到大数据处理分析要求。
d.项目成本及投入,项目限制,传统大数据平台项目成本高,收效慢,既不能适应学校的管理模式,额而且成本高,周期长。数据挖掘门槛过高,无法将深入的数据分析挖掘工作常规的推广,也不能用作教学科研使用。
自适应学习
概念:自适应学习指学习者根据具体的学习情境、学习风格、认知水平等个体特征不断调整自身学习活动、学习方式、学习内容等以适应新的变化,化被动为主动学习,激发自身学习兴趣与学习信心,进而大大提升学习效果的学习方式。(简单来说自适应学习就是学习者按照自己的情况进行学习,学习时间、进度、方式等由自己控制)
自适应学习的应用领域:语言培训:自适应学习与实时语音识别技术、大数据相结合,为语言培训提供支持。
自适应学习系统面临的挑战:a.教与育如何兼顾的问题,几乎所有的自适应学习产品都聚焦于教授知识这一层面,缺乏对育人的关注,因此在使用技术的过程中如何同时兼顾教书与育人还需要教育工作者不断探索。
b.学生数据隐私的保障问题,依靠学生各项实时数据运行的自适应学习产品,在如何保障数据安全方面应建立一个统一的隐私保障机制。
c.学生学习过程中情感缺失问题,在自适应学习情境中,学生与教师及其他学习者分离,在长时间自学过程中容易产生焦虑、孤独等情感问题,长此以往必然导致学习效率下降。
STEM STEAM
概念:STEM是科学Science、技术Technology、工程Engineering和数学Mathematic的缩写,STEM教育主要是以项目学习和解决问题的学习方式培养学生的STEM技能,它强调通过创造、设计、建造、发现、合作和解决问题的过程使学生具备应对世界上重大挑战的能力。STEM教育实质是为培养学生在理工科方面跨学科的能力、跨学科创造性思维。而STEAM教育是在STEM教育+基础上发展而来的一种教育方式,STEAM教育是一种培养学生创造力和跨学科创造性思维的教育方式。STEAM教育在STEM教育的基础上增加了Art(人文艺术),它主要以项目学习、问题学习为主要学习方式,融合工程、技术、数学与人文艺术,通过技术驱动的教育创新促进学生能力的培养,强调课程的整合和重构。
从STEAM教育到STEM教育增加与转变:a.以学习者为中心,注重深度学习,更加关注学习者的需求,STEAM教育强调的是一种内在的转化,与其他学科知识相联系;
b. 从STEM教育到STEAM教育更加注重学生的交流能力,增加了人文、艺术、交流技能和读写技能以及审美能力。STEAM教育将数学、科学、工程、技术与人文艺术相整合,为学生提供跨学科的教学方式。
教育应用案例:基于学科课程项目化重构的小学STEAM课程设计,在分析现行课程标准的基础上,依据知识、项目、能力提升三者的关联关系,培养学生的高阶思维与动手实践能力,促进学生的全面发展。
深度学习
概念:深度学习指在基于理解的基础上,学习者能够批判性的学习新知识,并将他们融入到原有的认知结构中,能够与先前的知识进行联系,并能够将已有的知识迁移到新的情景中,做出决策并解决问题。
特征:深度学习具有注重批判理解、强调信息整合、促进知识建构、促进知识迁移运用和面向问题解决的五个特征。
深度学习与其他学习方式的不同:深度学习强调学生主动学习、批判性的学习,要求学习者理解学习内容的完整含义,包括内容之间的联系和与其它主体和概念间的联系。
在线教育
定义:在线教育即e-Learning,或称远程教育、在线学习。现行概念中一般指的是一种基于网络的学习行为,与网络培训概念相似。
特征:
1.突破时空限制。在线教育满足了移动互联网用户的碎片化学习需求,弥补了传统教育在学习时间,地点和阶段性上存在的不足。
2.个性化教学。用户可以自主选择教师和自己喜欢的学习风格,大数据和人工智能的英语也能够更加精准的掌握用户的教学状况,提供与学习者相匹配的教学资源。
3.教学资源丰富。链接全球优质教师,在线教育弥补了传统资源分配不均的问题,利用互联网实现了资源共享。
移动学习和传统教育相比具有独特的优势
第一,学习者可以随时的利用零散的时间来学习。移动学习是可以利用一切你所忽略的碎片时间,想学的时候随时拿出来进行学习。我们学习需要不断地复习,而这些我们忽略的零碎时间正是很好的复习时间。
第二,能够随时随地的进行学习和信息的获取。在很多我们自学的时候都会遇到疑问,这时我们可以很轻松地通过移动终端来解决自己的疑惑。
第三,能够提升学习者的学习兴趣。随着移动智能终端越发的智能化,使得学习可以具备以前不具备的趣味性和游戏性,可以大大提升学习兴趣,提升学习的体验。
第四,能够满足不同人群个性化的学习需求。有利于培养学习者与别人交流沟通的能力,从而大大激发学习者的学习的热情,培养学习者个性。在进行移动学习时,可以将不同的学习者联系在一起。
第五,能够消除部分学习者的心理负担。从心理学角度看,对于很多性格内向等性格上有一定自闭型的学习者来说,移动学习的方式能够弥补传统教学模式面对面学习中遇到的一些教学上的问题,由于并不是面对面式地交流,从而使学习者轻松地学习和交流等等。
移动智能终端教学应用中的问题
第一,在移动学习情境下,我们很多的时候并不是在教室里进行学习,我们可能是在公交车上,也可能是嘈杂的街道上,还可能是人来人往的操场上,这种时候周围的环境就会对我们产生很大的影响,让学习者无法集中注意力在学习上,从而使得学习的效率并不高。
第二,在通过移动智能终端学习的过程中大多数的时候是学习者进行自学,这样就对学习者的自控能力和自学能力上提出了要求。在通过软件等渠道学习的过程中,很多疑问并不能得到全面的解答,或者对于个别的问题产生曲解。不过通过技术的不断进步,势必在监管和交流上逐渐完善,使所有学习者得到更好地学习体验。
第三,在移动智能终端的普及和发展中还有很多局限性,如移动智能终端移的差异性会导致信息的处理能力并不尽相同,在进行复杂知识的学习中可能会使学习者在操作上产生大量的不方便。
第四,在进行移动学习的过程中,根据学习方式的不同也会产生问题,移动学习也可以分为在线的交互式学习和离线的独立式学习,其中由于独立式的学习只是单一的进行人机的互动,这样就必然会带来情感上的缺失。
第五,目前教育体系已经比较成熟,对于这种全新的学习方式还有很多质疑的声音,在学校及教师方面也存在着诸多问题,教师对于移动教学的不熟悉,学校对移动学习的相关管理等都需要时间来规范。在相关的政策上也需要进行规范,在具体实施上也需要科学的理论来支持、引导,最后形成一个专门的系统理论。
TRACK
定义:TPACK(Technological Pedagogical Content Knowledge),即整合技术的学科教学知识,通过研究,大家一致认为对于TPACK的研究将有利于提高教师掌握和运用信息技术的能力。TPACK 框架包含三个核心要素,即学科内容知识(CK)、教学法知识(PK)和技术知识(TK)。四个复合要素,即学科教学知识(PCK)、整合技术的学科内容知识(TCK)、整合技术的教学法知识(TPK)、整合技术的学科教学知识(TPACK)。
特征:
第一,TPACK是教师应当具备、且必须具备的全新知识,它的贯彻、实施离不开教师,所以在推广、应用TPACK过程中,必须强调教师是教学改革的积极参与者,课堂教学的设计者、实施者;在教学过程中教师应起引导和监控作用。
第二,TPACK涉及学科内容、教学法和技术等三种知识要素,但并非这三种知识的简单组合或叠加,而是要将技术"整合"(即"融入")到具体学科内容教学的教学法知识当中去。这就意味着:对TPACK的学习、应用,不能只是单纯地强调技术,而是应当更多地关注信息技术环境下的"教与学理论"及方法(即信息化"教与学"理论及方法)。
第三,TPACK是整合了三种知识要素以后形成的新知识,由于涉及的条件、因素较多,且彼此交互作用,因此Matthew J. Koehler和Punya Mishra认为这是一种"结构不良"(ill-structured)知识;这种知识将要解决的问题(即信息技术整合于学科教学过程所遇到的问题),都属于"劣性问题"(Wicked Problem)--这种问题不存在一种适用于每一位教师、每一门课程或每一种教学观念的解决方案(即确定的解决方案);相反,这种解决方案只能依赖每位教师的认知灵活性在三种知识的结合与交叉中去寻找。
创客教育
1.定义:创客教育是创客文化与教育的结合,基于学生兴趣,以项目学习的方式,使用数字化工具,倡导造物,鼓励分享,培养跨学科解决问题的能力、团队协作能力和创新能力的一种素质教育。也可以说是融合信息技术,秉承“开放 创新、探究体验”的教育理念,以“做中学”为 主要学习方式,以培养各类创新性人才为目的的教育。
2. 特征
( 1) 学科整合,勇于实践
创客教育不再以书本上的知识为重心,而是鼓励学生在教师和学校提供的物理环境下发挥自己的创意,创造出满足各自需求的新产品。在创造过程中,学生会运用不同学科的知识去分析问题解决问题,所以创客教育十分注重学科整合。
( 2) 开放创造,热衷分享
创客教育具有开放性。创客是一群爱好相同的人依托一个网络平台进行交流,分享研究成果。任何人都可以在他人的基础上深入探究,这样更加有利于知识的延续和创造。
( 3) 秉承专业,服务社会
创客教育的专业化特征主要体现在两个方面。 一方面,体现在教师的专业化素养上。教师教学的重点不再是简单传授给学生知识和原理,而是在于激发学生创造的兴趣,挖掘学生的创造潜能。另一 方面,体现在教育目标、教育资源与教学途径的专业化上。在创客教育中,创造性学习是最基本的学习方式,重视学习工具与资源的利用共享成为创客 教育的一种教育模式,这需要专业的设计和支持。
3. 中小学创客教育的作用
( 1) 在中小学校营造整体创新氛围
( 2) 培养学生动手解决问题的能力
( 3) 促进学生综合素质的全面提升
4.创客教育对教师角色的影响
在课堂中运用科技的时候,教师有以下几个作用:(1)设计学习环境;(2)管理人员资源; (3)调控学生学习; (4) 提高实践质量。 这几种教师的角色,在创客教育中也适用。
在传统的课堂里,教师是权威、是知识的传播者、也是课堂的中心。而在创客教育中,中心已经从教师转换到学生。创客教育鼓励创新意识和团队精神,也提倡松散自由的学习空间。在这种环境下,每一个学生都有变成某一领域专家的潜力。教师不再机械地教授知识,而是变成了课堂的设计者和组织者。在这种情况下,教师应该放开心态,不再把自己当成权威,而是和学生们一同成为一个学习者。
然而,创客教育的松散性结构并不代表教师责任的减少。首先,教师仍然是教学的设计者。创建创客空间、选购相关科技产品、制定创客课题等是教师在创客教育中的责任。而这些设计的完成,依赖于教师对学生知识水平和个人能力的了解,也基于教师多年的教学经验。其次,在完成创客课题的过程中,教师充当的是一个调节者和辅助者的角色。虽然不用直接讲授知识,但教师却可以用自己丰富的知识和阅历及时对学生进行引导,给学生提供适当的支持和帮助。此外,在学生互动合作的过程中,教师也应该起到引导和鼓励的作用,让小组之内形成良好自由的合作氛围。
与此同时,教师在创客教育中也将会面临新的挑战。科技在创客教育当中起到了重要的作用,也对教师提出了新的要求。在使用新科技的时候,学生们往往会期待从教师那里得到支持和帮助。这就要求教师们除了专业知识之外,也对新科技有一定的了解,以便在需要的时候对学生进行指导。
虚拟现实
定义:是一种多种信息融合的,交互式的计算机仿真系统(完全不是真的),可以创建和体验虚拟世界并使用户沉浸到它创建的虚拟世界里面。
特征:
1.多感知:同时具备人体的多种感知能力,包括视听嗅味觉得感知和运动
2.存在感:用户只要进入到计算机仿真系统创建的模拟环境,就回感觉环境中的物体是真实存在的。
3.交互性:用户可以操作模拟环境中的物品,也可以从模拟环境中得到较为自然的反馈。(就想在现实生活中你打了你弟一下,你弟也会自然的打你一顿)
4.自主性:模拟环境中的物体跟现实生活中的物体一样有自己的物理运动规律。
应用案例:
1.桌面VR(第二人生second life):是一个沉浸式的多人在线角色扮演的大型游戏。在合作式学习中这个社交平台有很大的发展潜力。
2.图书馆中利用VR技术可以再现已经遗失或者保护严重破损的稀有的纸质书本。而且在未来VR成本下降以后,图书馆普及一下头盔和手持设备,这种立体的VR图书就能带领读者体验书里面的人生,让读者在相应的环境中深刻的挖掘书本中的知识并且完成书本知识像自身知识的转换。
教学作用:
1.沉浸式学习:利用计算机仿真系统制造出现实生活中无法实现的场景,学生通过VR设备全身心的进入该环境进行学习。
2.交互式学习:VR不但能再现现实场景,而且有很强的交互性。可以和学生一对一进行交互,创造符合学生个性的学习环境。学生喜欢的生动的学习环境能够激发学生的参与兴趣,让学习达到和网络游戏一样的趣味性和挑战性并存的境界。
3.高效率学习:VR占领学生的多个感知系统,隔断学生和周围环境的联系,让学生全身心的学习。
优点:安全(在一个平平坦坦小房间就可以体验刺激人生,只会对心灵造成伤害),可扩展,提供探究机会
缺点:贵!!!制作复杂,内容有限。
增强现实
定义:在虚拟现实上发展起来的一项新技术,将计算机生成的虚拟世界融合到真实世界中,补充和扩张真实世界而不是代替真实世界。从而强化用户对真实世界的感觉和认知。
AR的特征和在教学中的应用:
1.抽象的学习内容可视化、形象化
AR通过让学生亲自接触所学内容的3D模型来增强学生对现实世界的视觉感知能力。(即使用AR的3D模型让学生直接看到、接触到所学的内容)
2.支持泛在环境下的情景式学习
多种设备都兼容移动AR,使无处不在的合作式学习和情景式学习得到加强。
3.提高学生的存在感、专注度和直觉
像AR这样的沉浸式媒体可以给学习者带来身临其境的感觉,使他们进入深度学习。增强她们的直觉,提升他们的专注度。
4.与学习对象使用自然的方式进行交互
利用AR可以做出具有真实体验感的虚拟事物,让学生通过与学习对象直接使用自然方式(例如接触、语言等)进行交互
5.正式学习和非正式学习相结合
利用AR建立一个虚拟博物馆,可以同时结合教师的讲解和学生课下的参观两种学习方式。利用AR技术将学校中所学的知识与虚拟博物馆相结合,增强学生对实验、模型等事务的了解程度。
利用AR的教学方式:
1.基于角色扮演AR的教学方式:让学习者扮演不同的角色,强调学生之间的交互学习。
2.基于位置AR的教学方式:注重学生和物理环境的交互。利用具有地点登记技术的移动AR相互感应,让学生的“在现实中”的感觉更加强烈。但是他们心里还是知道现在是在虚拟中的,所以能够迅速找到当前地点的学习内容,并且通过与同伴分享进行知识强化。
3.基于任务的AR教学:在开始解决问题的任务之前先进行完成学习游戏的内容,在这种学习中真实世界和游戏中的问题解决界限就会变得十分模糊。
数字化学习
以数字化学习为核心的信息技术与课程的整合,不同于传统的学习方式,具有如下鲜明的特点:
1、学习是以学生为中心的,学习是个性化,能满足个体需要的;
2、学习是以问题或主题为中心的;
3、学习过程是进行通讯交流的,学习者之间是协商的、合作的;
4、学习是具有创造性和再生性的;
5、学习是可以随时随地终身的。