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In the cone of light, all is fate

摘要: 1.设计时属性 在属性前加d:可以设置设计时的属性,特别是使用UserControl时,子控件绑定了属性后就无法从设计器中观察,可以在控件顶部分使用以下语句,在编译后可看到效果。 d:DataContext="{d:DesignInstance Type=local:控件名, IsDesignTim 阅读全文
posted @ 2022-06-28 17:40 Ymrt 阅读(179) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 删除以下文件夹和文件 修改.uproject的名称后,点击以下选项 等待完成 此时生成了新的文件 弹出提示,点是,然后等待 完成后会自动启动工程 阅读全文
posted @ 2022-05-19 09:31 Ymrt 阅读(314) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 实现鼠标拖动视野的功能,从视觉上,通过按住鼠标左键后移动鼠标,场景被拖动,实际只是移动了相机自身;按住右键则调整视角。 准备一个Pawn蓝图类,放置以下组件: SpringArm设置: 蓝图: 在当前关卡内生成Actor,只需要将关卡引用赋值给Owner: 阅读全文
posted @ 2022-04-25 11:38 Ymrt 阅读(511) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一个这样结构的Pawn类相机: 使用了这个属性: 那么当我们想通过蓝图去设置其他相机视角时,如果使用SetActorRotation和SpringArm的SetRelativeRotation就会失灵,应当使用以下方法(下图中只设置了Pitch): 阅读全文
posted @ 2022-02-21 19:11 Ymrt 阅读(354) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 边学边做边记 阅读全文
posted @ 2022-01-10 22:52 Ymrt 阅读(844) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 阅读全文
posted @ 2021-12-08 10:07 Ymrt 阅读(72) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前言 对于没有接触过JS以外语言的读者,在学习TS前,需要知道以下几点 TS是JS的超集,它本身不是一种独立的语言 TS的作用是规范代码,限制因JS灵活的特性而写出一些吊炸天的代码 学习TS要结合编译后的JS一起理解,一些看上去很奇妙的代码,编译后平平无奇 TS多用于大型项目,必然结合框架使用,只学 阅读全文
posted @ 2021-11-29 17:33 Ymrt 阅读(133) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 表 Lua的表非常灵活,尤其是结合元表,功能会非常强大,先根据下面的代码,自己找规律去理解表的用法: -- 初始化表 mytable = {} ​ -- 指定值 mytable[1] = "Lua" mytable["index"] = 1 --这种写法[]内一定要加“” mytable.abc = 阅读全文
posted @ 2021-11-25 16:20 Ymrt 阅读(47) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 变量 Lua的变量和JS有相似之处,都不需要声明类型,只是分为局部变量和全局变量: a; --声明一个全局变量a b = 0; --声明全局变量b并赋值为0 local c; --声明局部变量c local d = nil; --声明局部变量d并赋值为nil 和JS一样,尽可能使用局部变量比较好,其 阅读全文
posted @ 2021-11-24 13:59 Ymrt 阅读(127) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 使用WEBUI作为插件是因为网上的资料相对较多,之前看到很多人推荐BLUI,我尝试了一下,没有找到能读明白的教程。之前也用过WEBUI实现UE4与WEB的展示和双向交互,不过那是基于原生的HTML和JS,这次想在VUE中实现页面,正好学习一下前端知识。UE4中我们要新建GameModeBase和In 阅读全文
posted @ 2021-11-13 14:18 Ymrt 阅读(5116) 评论(0) 推荐(0) 编辑