摘要: 缓动和弹性运动算是高级运动刚开始就接触到的,就缓动的使用方式就有很多的变化。所以这两个也是我今天总结的一个重点。只是对公式做一个总结,也好以后的查证。为国庆这几天的也找点事情做。 1、缓动 var dx:Number = targetX - sprite.x;var dy:Number = targetY - sprite.y;vx = dx * easing;vy = dy * easing;s... 阅读全文
posted @ 2013-09-30 17:51 河豚 阅读(395) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 官方网站上面提供的Sdk是好好的,但是教程是严重滞后,使用的教程还是Oauth1.0的,2.0的教程网上介绍的也不多,前一段搜到郭少瑞分享的源代码程序,但是怎么也执行不了,后来仔细梳理了一下,发现他的方法和官网提供的借口调用友一个冲突的地方,只有请求授权,没有获取授权Access Token的步骤,所以自己重新写了一个Demo供大家参考。 据日的API文档和链接,大家可以去新浪官网里面查找,以下用... 阅读全文
posted @ 2013-09-29 23:53 河豚 阅读(537) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 通常边界处理成为一个游戏必须必备的因素之一,边界处理有很多种,虽然详细分类的话总结要很多,但是需要记住的也就是两个,一个边界迂回,还有一个就是边界反弹。 0、边界要素 在做边界处理的时候,我们首先应该判断边界要素,也就是什么情况下是边界情况。因此我们需要几个变量来存储这些变量信息。 var left:int = 0;var top:int = 0;var right:int = stage.fu... 阅读全文
posted @ 2013-09-29 13:25 河豚 阅读(290) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一个轴,或者两个轴的速度或者加速度变化都会值得整体定义的速度在倾斜方向上的速度同意,因此考虑角速度或者角加速度更为合理; 1、考虑角速度,的速度情况 var vx:int = speed * Math.cos(angle);var vy:int = speed * Math.sin(angle);//位移随速度变化sprite.x += vx;sprite.y += vy;2、考虑角加速度,的情况... 阅读全文
posted @ 2013-09-28 13:56 河豚 阅读(323) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 不要误会,这只是用来交流用的!脱衣服这个游戏,用到了很多bitmapData,以及一些AS对于图片渲染的一些API,所以自己做了一个,把源代码发上来,以供参考。package{ import flash.display.Bitmap; import flash.display.BitmapData; import flash.display.BlendMode; import flash.display.Sprite; import flash.display.StageAlign; import flash.display.StageScaleMode; ... 阅读全文
posted @ 2013-09-28 13:39 河豚 阅读(671) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 滤镜虽然效率上并不高,不推荐使用。很少用到滤镜这个东西所以在此只是简单罗列一下滤镜的效果和使用方法。1、滤镜的使用var filters:Array = new Array();var blur:BlurFilter = new BlurFilter(5,5,3); //模糊滤镜filters.putsh(blur); //将滤镜放进一个滤镜数组里面sprite.filters = filters; //将滤镜数组赋值给spritefilters,因为一个sprite可以有多个滤镜,所以数组可以push很多次其他滤镜文档中介绍很详细,罗列一下滤镜的英文名称以备后来的查阅投影Drop shado 阅读全文
posted @ 2013-09-28 13:34 河豚 阅读(266) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一门语言的数据类型,流程控制,函数,面向对象,核心API这些都是次要的,因为接触一门语言这些都要接触到,但是前面三者大同小异的,所以就算法而言才是正儿八经的王道,所以这次就好好总结一下一些动画的算法。先从三角学应用开始。三角函数不用提了,对于高中复习两年的我现在都还记得很清楚的,你让我重新推导一遍都没什么大问题。原来总结了一部分但是由于代码原来那个博客发上来太麻烦了。并且还有很多好玩的没有总结完呢,尤其是那个椭圆运动仿照万有引力的那种。既然是动画总得在帧事件当中吧,不多提咯。0、角度弧度转化弧度(radians) = 角度(degrees) * Math.PI / 180;角度(degrees 阅读全文
posted @ 2013-09-28 00:28 河豚 阅读(363) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、屏幕自适应 a、以960*640为参考画美术资源,根据屏幕的实际宽度/640设置全局缩放比率 b、原则:所有的大小/位置/尺寸全部不使用绝对值,而是根据屏幕的宽高和缩放比来设置 2、针对移动设备进行性能优化 因为AS是基于面向对象的一门语言,所以原来遵循的效率优化方案同样有效。使用对象池,对象重用。AS当中要留意的是:使用Vector比Array更优一些;字符串搜索尽量使用indexOf... 阅读全文
posted @ 2013-09-27 23:46 河豚 阅读(387) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 学习AS游戏开发也有一段时间了,虽然也是接触才3个月左右,但是的确认识到了另一番天地。现在学的内容比较新,上一年才是Flash 3D的元年,今年就步入了这个大军。整体感觉不论是Unity,cocod-2d,html5也好,其实都是一套垮平台的解决方案,只不过我现在而言也仅仅是了解Flash基于air的一套解决方案而已。 最开始学习的AS的一些基础的知识以及一些常见的小游戏的算法的讲解,主要还是熟悉... 阅读全文
posted @ 2013-09-26 00:09 河豚 阅读(426) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Java在做服务器的时候,我们司空见惯的就是阻塞式的方式,也就是每当发生一次连接,就new 一个Thread出来,假如线程在读写,连接发生问题,线程则会一直阻塞,但是并不会消亡。所以随着线程数的增加,CPU的利用率会随之降低,因此我们应当采用非阻塞式的方式,能更好的解决问题。 看了一本书《Java网络编程精解》最近才大致的通读了一遍,这本书上面讲解的很详细,简单的将前面的非阻塞与阻塞的结合部分,代... 阅读全文
posted @ 2013-09-25 13:58 河豚 阅读(412) 评论(0) 推荐(0) 编辑