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我们虽然做了一个丢弃服务器,但是并不能晓得服务器是否正常工作,因此我们得把发送给服务器的请求显示出来,所以必须能够查看收到的数据。 只需要将DiscardServerHandler的channelRead()方法中,把我注释掉的代码去掉就可以了的。 只有显示,我们并不能够确定一个服务器是否好用,因此我们应当能够响应客户端的操作。也就是客户端向服务器发送一个信息,服务器直接将信息返回给客户端,让客户... 阅读全文
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因为一些原因最近在做游戏服务器,没有在涉及游戏前端的一些东西。因为现在用的是C++,也看了一段时间delphi的服务端代码。大致的框架理解了一些,但是因为是公司的项目。所以也不便于拿出来总结。自己想用自己比较熟悉的Java,来做一个简单的服务端测试用。也让自己有一个“作品”也或是“筹码”。Java NIO框架有MINA、Netty这些很现成的框架,自己前一段时间看了一下MINA的测试代码,也自己测试了一下,之所以没有选择MINA,仅仅是MINA的代码看着不够简洁这个不是理由的理由,并且MINA他的日志用的log4J,在引入外部包,源代码学习上存在嵌套部分。为了理解和学习上更加的流畅,Netty 阅读全文
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feather使用组件库,就不得不了解渲染器。查了一下资料Java的AWT也是有渲染器这类东西的!feather虽然带了默认皮肤,其实feather的每一个组件都没有皮肤,即使我们看到的那个皮肤,也是定制好的通过一定规则绘制出来的。所以要想要自己的一套UI风格就不得不了解渲染器的使用。 但是很坑的是,官方并没有给出feather渲染器的demo,所以官网上提供的两种更改渲染器方法我只是调通了一... 阅读全文
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计划总是赶不上变化,除了发博文,这是我唯一能够找到发泄的出口。本来想周末好好总结可是系统连续崩溃,彻底得重装系统。正好老师找我有事情,所有的事情都抵到起了,培训方面也是只能夜里自己回来细看,并且尽自己最大努力能往前看多少是多少,但是还是感觉慢了一个星期的节奏。实在是很无语就是! 今天接着前天的日志将内容好好的总结一下,也就是Screen及Panel。可能很多人会觉的这有什么好总结的,这些只不过是一个窗体容器罢了,一般组件要比这些作用大些,但是在feather里面反而不是这样!说是Screen及ScreenPanel更多的其实也是介绍ScreenNavigator界面导航的使用 Screen及. 阅读全文
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虽然feather基于Starling的,由于3D特性纹理会自动铺满,并且只要符合缩放比就可以很好的控制自适应素材的准备。但是自己P图对于自己的代码进行异构,发现其实这样做反而并不是什么好事情。发现问题如下:以待以后慢慢总结! 1、由于纹理自动平铺,所以我们没有办法自定义素材大小的能力,反而被弱化有一些需要强制的地方反而需要更多的其他辅助操作才能完成。见别人都是直接复写autoSize()方法。 2、对于素材的要求很高,每一个素材都得符合缩放比率,而策划将界面元素以及构想搭好,美术的素材准备必须严格遵循缩放比率完成。这种侧重显然不适合一些不易于拉伸的图片素材较多的项目吧。 3、由于feath. 阅读全文
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这个星期六星期天,一是完结上周遗留下来的事情,也就是用feather来做一个应用;二是将这周的3D知识好好的记录和汇总一下。feather初识:这是一个基于Starling的Ui框架集,Starling的效率让人毋庸置疑很适合移动平台,并且现在Starling的官方包也都默认整合feather的包下载,wiki百科上也能看到一些信息和教程。但是富于案例性质的整合案例没有,只有基本的组件代码示例,并且有些资料还都在给的example的源代码里面,以及最近汇总的很零散的别人的博客空间里面,官方教程上也没有很好的更新。上一周做了一个应用,涉及到了List,ScrollContainer,tabBar 阅读全文
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结合着看书,也搜索了一些关于FLSL的资料,关于Shader Language的理解还是感觉模模糊糊的。所以今天总计一下不同的总结方式,也好理解一下这门语言到底是用来做什么的。1、Shader Language原理:Shader Language,称之为着色语言,我们经常见到的就是OpenGL的GLSL和Dx的HLSL,还有NVIDIA的Cg语言。Shader language编写的程序称之为shader program。着色程序分为两类:vertex shader program顶点着色程序和fragment shader program片段着色程序。首先阐述一下GPU上两个组件:Progr 阅读全文
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听说后面老总要过来讲解FLSL的使用,后来搜索到他和AGAL或者HGAL很像,搜索FLSL的资料基本没有,国内根本搜不到一些文献资料,9ria上面提供的资料也大都不适合入门,虽然有一些基础的讲解但是还是有很多基本的概念难以理解。所以只能通过学习其他GPU的语言侧面来了解FLSL的一些内容。 今天的总结主要是大致总结一下GPU的图形绘制管线的一些基本概念和理解。全部援引自下面提到的第一本书,非常感谢... 阅读全文
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坐标旋转可能看名字很复杂,其实就是转化为我们物理学上的一些坐标系分析的一个方法,只不过在最后运动的时候我们还得将我们坐标旋转得到的东西重新转化为显示屏上面的标准坐标系上的运动来完成一些列操作。至于台球物理当然一个轴上的并不复杂,两个轴上同样也得用到坐标旋转所以放在一起讲解。上一次总结了碰撞,反角今天总结的和碰撞有很深的关联因此一并总结一下,以备以后的套用提供方便。0、碰撞处理与坐标旋转上一次我们只是简单总结了如何判定碰撞条件,至于碰撞的处理我们并没有多谈,所以先谈一下碰撞处理的分解步骤。坐标旋转主要发生子啊下面的0.1,0.3~0.4的过程中 0.1、获取碰撞点坐标 0.2、停止在碰撞点 0. 阅读全文
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碰撞检测的种类很多,2D而言有:点碰撞,矩形碰撞,球形碰撞以及像素碰撞。不同的游戏引擎也会有其他检测碰撞的不同方式。AS原生的库已经封装了一套碰撞检测方法,我们可以很简单的实现碰撞检测。当然还不能忽略注册点对于碰撞的影响 1、距离碰撞检测(球形碰撞检测) 最简单的也就是距离碰撞检测了,球形碰撞检测也是基于距离碰撞检测而来的,因此不需要过多的说明了,直接上公式。 var dx:Number = ba... 阅读全文