摘要: 由于前端使用了新的unity3d,然而unity3d就是基于组件开发构建起来的。然而服务器这边则是采用了很传统的类抽象模式。一直以为MVC模式可能是一种很好的方式,并没有做很详尽的理解,但是用在unity3d里面感觉并不适用,并且也被明确告知了unity3d并没有很明显的界定MVC。另外客户端原来讨... 阅读全文
posted @ 2015-04-12 20:14 河豚 阅读(1273) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 听到有人说过MINA中ioBuffer比Netty中的bytebuff好用,MINA多简单啊,直接就能够使用,Netty中要通过上下文的ctx.alloc出来,这点我是不太认同的。至于游戏开发的网络层是打算自己写,还是用现成的网络框架其实仁者见仁智者见智!这个并不做什么讨论。 对于两个框架的比较并不谈过于深入的,只是一个表层抽象之间的逻辑区分造成的差别,以及从这点来看Netty是比MINA有优势的... 阅读全文
posted @ 2015-04-12 13:36 河豚 阅读(24305) 评论(0) 推荐(1) 编辑