摘要: 坐标旋转可能看名字很复杂,其实就是转化为我们物理学上的一些坐标系分析的一个方法,只不过在最后运动的时候我们还得将我们坐标旋转得到的东西重新转化为显示屏上面的标准坐标系上的运动来完成一些列操作。至于台球物理当然一个轴上的并不复杂,两个轴上同样也得用到坐标旋转所以放在一起讲解。上一次总结了碰撞,反角今天总结的和碰撞有很深的关联因此一并总结一下,以备以后的套用提供方便。0、碰撞处理与坐标旋转上一次我们只是简单总结了如何判定碰撞条件,至于碰撞的处理我们并没有多谈,所以先谈一下碰撞处理的分解步骤。坐标旋转主要发生子啊下面的0.1,0.3~0.4的过程中 0.1、获取碰撞点坐标 0.2、停止在碰撞点 0. 阅读全文
posted @ 2013-10-03 20:23 河豚 阅读(1033) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 碰撞检测的种类很多,2D而言有:点碰撞,矩形碰撞,球形碰撞以及像素碰撞。不同的游戏引擎也会有其他检测碰撞的不同方式。AS原生的库已经封装了一套碰撞检测方法,我们可以很简单的实现碰撞检测。当然还不能忽略注册点对于碰撞的影响 1、距离碰撞检测(球形碰撞检测) 最简单的也就是距离碰撞检测了,球形碰撞检测也是基于距离碰撞检测而来的,因此不需要过多的说明了,直接上公式。 var dx:Number = ba... 阅读全文
posted @ 2013-10-03 19:21 河豚 阅读(431) 评论(0) 推荐(0) 编辑