摘要: 一个轴,或者两个轴的速度或者加速度变化都会值得整体定义的速度在倾斜方向上的速度同意,因此考虑角速度或者角加速度更为合理; 1、考虑角速度,的速度情况 var vx:int = speed * Math.cos(angle);var vy:int = speed * Math.sin(angle);//位移随速度变化sprite.x += vx;sprite.y += vy;2、考虑角加速度,的情况... 阅读全文
posted @ 2013-09-28 13:56 河豚 阅读(323) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 不要误会,这只是用来交流用的!脱衣服这个游戏,用到了很多bitmapData,以及一些AS对于图片渲染的一些API,所以自己做了一个,把源代码发上来,以供参考。package{ import flash.display.Bitmap; import flash.display.BitmapData; import flash.display.BlendMode; import flash.display.Sprite; import flash.display.StageAlign; import flash.display.StageScaleMode; ... 阅读全文
posted @ 2013-09-28 13:39 河豚 阅读(671) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 滤镜虽然效率上并不高,不推荐使用。很少用到滤镜这个东西所以在此只是简单罗列一下滤镜的效果和使用方法。1、滤镜的使用var filters:Array = new Array();var blur:BlurFilter = new BlurFilter(5,5,3); //模糊滤镜filters.putsh(blur); //将滤镜放进一个滤镜数组里面sprite.filters = filters; //将滤镜数组赋值给spritefilters,因为一个sprite可以有多个滤镜,所以数组可以push很多次其他滤镜文档中介绍很详细,罗列一下滤镜的英文名称以备后来的查阅投影Drop shado 阅读全文
posted @ 2013-09-28 13:34 河豚 阅读(266) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一门语言的数据类型,流程控制,函数,面向对象,核心API这些都是次要的,因为接触一门语言这些都要接触到,但是前面三者大同小异的,所以就算法而言才是正儿八经的王道,所以这次就好好总结一下一些动画的算法。先从三角学应用开始。三角函数不用提了,对于高中复习两年的我现在都还记得很清楚的,你让我重新推导一遍都没什么大问题。原来总结了一部分但是由于代码原来那个博客发上来太麻烦了。并且还有很多好玩的没有总结完呢,尤其是那个椭圆运动仿照万有引力的那种。既然是动画总得在帧事件当中吧,不多提咯。0、角度弧度转化弧度(radians) = 角度(degrees) * Math.PI / 180;角度(degrees 阅读全文
posted @ 2013-09-28 00:28 河豚 阅读(363) 评论(0) 推荐(0) 编辑