关于RPG的随想
听到很多人都在说关于RPG的一些理解。但是很多都提到了要有装备,背包,人物属性等等各种功能的列举。很少听到出发点的一个思考角度。可能网络游戏MMORPG而言,可能现在的快餐化对于世界观之类的已经非常的简约,可有可无只要有个套子就可以套进去就可以了,也不能说错的确玩家也不管那么多。那么不管是A-RPG,MMORPG等,没事儿自己想了一下,我是从下面几个角度进行分析的。
世界观:
不论是IP也好,还是自己写的幻想类世界观也好,起码得有一个模子来。
规则:
一个RPG,需要的是一种明了的,玩家可接受的规则。游戏世界存在各种随机因素,这些随机元素体现在玩家与玩家的差别上,不论是操作上还是掉落上,这应该也是游戏世界当中规则的一种。正因为现实世界有规则,人的差异性和事件的随机性,花钱不花钱体现出来了差别。这种差别的体现的公平性以及玩家的分布是否合理决定了规则制定的优劣是否合适。
目标:
一个RPG,有一个适合世界观的目标。并且目标要有可感受的边界。世界有了规则,人与人的差异性以及世界所产生的事物决定了游戏世界当中的追求目标。
从上面三个引伸出来,发现现在做的这个游戏每次开会都围绕下面几个问题讨论,很漂浮的讨论。我是这么来看待下面几个问题的,所以结论和别人也不尽相同。
代入感标准:
代入感其实是一种契合世界观的一种感受吧,一种通过游戏角色看到的游戏世界当中的种种,不论是UI还是音乐还是图标还是数值再或者操作方式,要与上面三点契合。
打击感标准:
很搞不懂,一个MMORPG和A-RPG之间的界限是个什么,也没发现大部分的MMORPG打怪要什么强的打击感,倒是看到由于PK元素的追求使得对于打击感的强操作的追求。可能打击感是一种对于玩家操作产生一种明晰的正反馈,主要还是看游戏目标的侧重。
操作便捷标准:
原来的一个项目测试总是提出一些便捷性操作的要求或者是一些提示的要求,由于到项目后期改是个主题,加上原来项目已经做的久了换了很多人,所以游戏目标根本已经不清晰了跟着感觉走。操作的便捷性是不能够影响代入感的标准的。
一直对于一个RPG的游戏核心目标很是不明确,造成对于现在项目有很多的疑问,如下几点:
1、是让玩家以PK竞技的乐趣为核心的吗?
2、是让玩家以装备追求的乐趣为核心的吗?
3、是让玩家以策略致胜为核心的吗?
4、是让玩家以物品搜集为核心的吗?
5、是让玩家充分互动为核心的吗?
当然RPG可以包含上面方方面面,类似于开个战场的副本,或者开个竞技场功能,再或者增加搜集的成就等等都可以通过新的模块设计进行补充和扩展,那么对于最初第一次迭代的设计游戏目标和玩家感受是否和现在对于第一次迭代游戏产生的结果是一致的吗?开头没有说目标最后统计感受的时候说了目标谁又知道是否在控制范围内呢!不可能一下子一个游戏就面面俱到的实现所有目标,每一次迭代的核心目标追求会不一样。至少现在我在看这个迭代上面的目标都太过于分散了,如果期望与将来慢慢迭代补齐就好了,反倒可能是多个地方问题的总爆发。预期目标与最终迭代结果是否一致,是需要反复反思的。
虽然是个小小的程序员吧,技术积累和认知规律一样是需要时间的,我这个人不聪明但也不笨有些技术方面的思考是个没办法的事情。可能由于专业的原因吧,总是想些上面这些有的没的,本人情商也不高,智商也不高,经验也不足,慢慢来吧。给自己一个动力和期限,在预测中不断的弥补自己的差距和不足,吸取周围人的看法和经验完成自己的知识树的构建。