2012年1月30日

漂亮的雪花飘落和堆积效果

摘要: 这个是落落班长布置的作业:我想看雪花飘落!! 这次的效果,技术上没什么新意,效果漂亮与否主要看是否抓住了雪花在空中的感觉。 阅读全文

posted @ 2012-01-30 17:19 Clifford 阅读(3090) 评论(2) 推荐(2) 编辑

AS3模拟iPhone/iPad图片抽出效果

摘要: 昨天同学生日,去K歌。。(扯远了)其实事情是这样的。。去KTV的时候,发现KTV里面的点歌系统换了,换成触屏,系统界面貌似是Flash做的。里面有个搜索版块弹出的时候,模仿了iphone/ipad中图片抽出的效果。 从前在iphone上看过那个效果,愣是没看明白怎么做的。这次倒是仔仔细细的观察了一番,心中有了七八分把握,晚上回到宿舍就开始尝试,终于给试出来了哈! 阅读全文

posted @ 2012-01-30 17:12 Clifford 阅读(1999) 评论(0) 推荐(2) 编辑

模拟流体粒子运动

摘要: 今儿在一个小日本网站上看到人家用as模拟流体运动,炫目无比,于是模仿做了个类似的效果。 下面主要讲其中涉及到的数学物理知识。 关于流体运动,上网查了下,捞到一些公式。由于用用在程序用模拟粒子运动,而不是进行精确的科学计算,所以,本人特意将公式化为最简,将一些能默认的系数默认,能忽悠的函数忽悠,得出效率和效果比较平衡的算法(其中两个光滑核函数参考小日本的)。 阅读全文

posted @ 2012-01-30 17:05 Clifford 阅读(6807) 评论(7) 推荐(8) 编辑

自制flash3D变换类

摘要: 大家好,我又写东西了!写这个东西花费了我两天的时间,其中遇到的困难五花八门,什么数据搞错的,公式推错的,结构设计失误的。。吃一蛰长一智,总算也是学到了一些经验,有些在代码中已经体现,有些尚未实现。 阅读全文

posted @ 2012-01-30 16:53 Clifford 阅读(1368) 评论(4) 推荐(1) 编辑

三次贝塞尔曲线绘制算法(优化过)

摘要: 这学期学图形学,就把自己的一些粗浅的理解发上去让大家拍砖。前些天做三次贝塞尔曲线绘制的上机练习,正好将从直线扫描算法中启发得来的n次多项式批量计算用上了,自认为优化得还可以。原来写的版本是C++,为了便于网上观看特改写成AS3,对这方面内行的朋友,希望还多多指点! 阅读全文

posted @ 2012-01-30 16:46 Clifford 阅读(23831) 评论(0) 推荐(1) 编辑

Alchemy的使用和多项式批量计算的优化

摘要: 前几天研究了Bresenham直线扫描算法。颇受其一些优化策略的启发,故想将其推广至二次三次已经n次曲线的批量计算。 进过一番假设推导证明,具体思路和过程就不和大家讲了,估计我也讲不清楚,大家也听不明白。我给大家举个例子就明白了。 阅读全文

posted @ 2012-01-30 16:33 Clifford 阅读(1485) 评论(0) 推荐(1) 编辑

Bresenham直线扫描算法

摘要: Bresenham算法讲的是如何将一条直线方程绘制在电脑显示屏上。 首先,我们要知道,电脑显示器是点阵构成。每个点的坐标均是整数。第二点,绘制到显示器上的直线必须是看起来连续的。这个连续的具体表现就是,如果两个个点它是连续的,那么一个点必须在另一个点的四周八个像素位置的一个。 出于这些要求,要把直线绘制到显示器上,必须将直线转换成连续的离散点(这个连续是显示器意义上的连续)。这个转换应该不是准确的,他是一种近似的装换,将直线上的点(大部分是小数)转换成近似的整数点。 阅读全文

posted @ 2012-01-30 16:17 Clifford 阅读(3853) 评论(0) 推荐(1) 编辑

AS3寻路算法-基于广度优先搜索

摘要: 在地图上点击能够设定障碍,不过删除障碍和设置起点终点,还是只能通过右边设置坐标实现。在右侧输入坐标,点击按钮,就会对坐标表示的格子执行相应命令。设置好地图,可以点击按钮生成最短路径。一个格子在一个单位时间内只能上下左右移动一个格子。 阅读全文

posted @ 2012-01-30 16:06 Clifford 阅读(3182) 评论(3) 推荐(1) 编辑

发个简单怡情的--粒子随机运动

摘要: 首先要谢谢大哥大姐门提出的意见,老版本的问题,主要还是执行效率。在粒子爆发的时候,大量的开辟内存,还有长时间执行,粒子数量没有加以控制,造成卡机严重。。 这里本人用面向对象的方法重写了一遍代码,使用缓存来储存原本消失的粒子。下面是重写后的代码 阅读全文

posted @ 2012-01-30 15:50 Clifford 阅读(1322) 评论(0) 推荐(0) 编辑

任意多边形的碰撞检测——向量积判断方法

摘要: 左边绘制静态图形 右边绘制动态图形 可由方向键控制移动 本人原本对碰撞测试不大熟,偶尔在API上见到过hitTestObject()函数,一直都天真的以为此函数能对图形的区域进行准确的碰撞…直到昨天和人聊起这个函数,哪知as3为我们提供的碰撞测试函数hitTestObject()只能检测显示对象的矩形边框(靠!那还检测个毛啊!),另外还有一个函数hitTestPoint()虽然有检测实际区域的能力,可只能进行点的检测,功能实在有限啊~ hitTestObject() 其实as3还提供一个非矢量的碰撞检测,BitmapData里有个hitTest函数,确实能实现两个显示对象之间的碰撞检测,不过BitmapData要从draw函数得来,将矢量数据变成位图数据才能处理,对于需要旋转或者变形的碰撞,hitTest并不支持,只能将显示对象变形后重新draw下来,效率可想而知… 综合以上种种~我就想自己写一个碰撞类 阅读全文

posted @ 2012-01-30 15:17 Clifford 阅读(10120) 评论(3) 推荐(1) 编辑

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