合集-Unity性能优化
摘要:了解托管堆 许多 Unity 开发者面临的另一个常见问题是托管堆的意外扩展。在 Unity 中,托管堆的扩展比收缩容易得多。此外,Unity 的垃圾收集策略往往会使内存碎片化,因此可能阻止大型堆的收缩。 托管堆的工作原理及其扩展原因 “托管堆”是由项目脚本运行时(Mono 或 IL2CPP)的内存管
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摘要:实际项目中发现的许多问题都是源自无心之过:临时的“测试”更改和疲惫不堪的开发人员的误点击可能会暗地里添加性能不良的资源或更改现有资源的导入设置。 对于任何大规模的项目,最好是将防止人为错误作为第一道防线。编写一小段代码来禁止将 4K 未压缩纹理添加到项目中,是相对简单的事情。 但是,这种错误操作却是
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摘要:与 CPU 渲染相比,GPU 实例化可带来巨大的性能提升。如果希望粒子系统渲染__网格__粒子(而不是使用渲染__公告牌__粒子的默认渲染模式),则可使用实例化功能。 为了能够对粒子系统使用 GPU 实例化,请执行以下操作: 将粒子系统的渲染器模式设置为 Mesh 对支持 GPU 实例化的渲染器材质
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摘要:字符串和文本 字符串和文本的处理不当是 Unity 项目中性能问题的常见原因。在 C# 中,所有字符串均不可变。对字符串的任何操作均会导致分配一个完整的新字符串。这种操作的代价相对比较高,而且在大型字符串上、大型数据集上或紧凑循环中执行时,接连不断的重复的字符串可能发展成性能问题。 此外,由于 N
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摘要:性能分析工作流对于游戏开发是“必备”的,从基本的三方面开始: 在修改之前分析:建立基准线 在开发过程中分析:确保修改不会影响性能 在修改后分析:证明修改产生了预期效果 分析工具是开发者的实用工具之一,可以帮助开发者定位代码中的内存问题和性能瓶颈,也能帮助了解Unity引擎底层的运行。 Unity提供
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摘要:设置每帧时间预算 帧率(fps)并不是衡量游戏稳定体验的理想指标。考虑以下情况:在运行时的前0.75s内渲染了59帧。然后接下来的1帧需要0.25s才能渲染完毕。虽然是60fps,但实际上会让玩家感觉卡顿。 这是需要设置帧时间预算的重要原因之一。这为您提供了一个目标,在对游戏进行分析和优化时可以朝着
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摘要:Unity中有两种分析内存的方法: Memory Profiler :内置的分析器,提供内存使用的基本信息。 Memory Profiler package:将package添加到项目中,更详细地分析内存使用情况。可以存储和比较快照查找内存泄漏,查看内存布局以查找内存碎片问题。 确定物理RAM限制
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摘要:使用Profiler 按照以下步骤开始使用 Unity Profiler: 在进行分析时,必须使用开发版本。File > Build Settings > Development Build。 勾选Autoconnect Profile(可选)。 注意:Autoconnect Profile会增加初
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摘要:Unity中Batching大致可以分为StaticBatching,DynamicBatching,SRPBatching与GPUInstancing四大类,但在使用时我们经常会遇到合批失败的情况,这里汇总了四大类的合批使用限制与合批失败的关键错误信息. Static Batching的限制 额外
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摘要:本节将详细介绍在收集性能分析数据之前不应使用的优化。可能的原因是这些优化在实现时非常耗费精力,在提高性能的同时可能会损害代码整洁性或可维护性,或者解决的可能仅仅是特定的范围内才存在的问题。 多维数组与交错数组 如该 StackOverflow 文章所述,遍历交错数组通常比遍历多维数组更高效,因为多维
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摘要:JobSystem测试性能较低原因: 每帧重新构建整个 TransformAccessArray 每帧重建整个 NativeArray 数据 但我们通常都是动态添加删除Transform,无法做到静态。下面是解决问题的一些思路跟示例。 仅使用 TransformAccessArray.Allocat
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摘要:如何试用 TransformAccessArray | 添加/移除 Transform 到 TransformAccessArray中执行 以下是寻找最近目标的示例。 using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEn
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