《InsideUE4》UObject(六)类型系统代码生成重构-UE4CodeGen_Private
读的不如写的快
引言
在之前的《InsideUE4》UObject(四)类型系统代码生成和《InsideUE4》UObject(五)类型系统收集章节里,我们介绍了UE4是如何根据我们的代码和元标记生成反射代码,并在Main函数调用之前,利用静态变量的初始化来收集类型的元数据信息。经过了我这么长时间的拖更……也经过了Epic这么长时间的版本更替,把UE从4.15.1进化到了4.18.3,自然的,CoreUObject模块也进行了一些改进。本文就先补上一个关于代码生成的改进:在UE4.17(20170722)的时候进行的UObjectGlobals.h.cpp重构,优化了代码生成的内容和组织形式。
旧版本代码生成
首先来看一下之前的版本的代码元数据生成:
UEnum的生成:
//测试代码
#pragma once
#include "UObject/NoExportTypes.h"
#include "MyEnum.generated.h"
UENUM(BlueprintType)
enum class EMyEnum : uint8
{
MY_Dance UMETA(DisplayName = "Dance"),
MY_Rain UMETA(DisplayName = "Rain"),
MY_Song UMETA(DisplayName = "Song")
};
//生成代码节选(Hello.genrated.cpp):
ReturnEnum = new(EC_InternalUseOnlyConstructor, Outer, TEXT("EMyEnum"), RF_Public|RF_Transient|RF_MarkAsNative) UEnum(FObjectInitializer());//直接创建该UEnum对象
TArray<TPair<FName, uint8>> EnumNames;//设置枚举里的名字和值
EnumNames.Add(TPairInitializer<FName, uint8>(FName(TEXT("EMyEnum::MY_Dance")), 0));
EnumNames.Add(TPairInitializer<FName, uint8>(FName(TEXT("EMyEnum::MY_Rain")), 1));
EnumNames.Add(TPairInitializer<FName, uint8>(FName(TEXT("EMyEnum::MY_Song")), 2));
EnumNames.Add(TPairInitializer<FName, uint8>(FName(TEXT("EMyEnum::MY_MAX")), 3)); //添加一个默认的MAX字段
ReturnEnum->SetEnums(EnumNames, UEnum::ECppForm::EnumClass);
ReturnEnum->CppType = TEXT("EMyEnum");
#if WITH_METADATA //设置元数据
UMetaData* MetaData = ReturnEnum->GetOutermost()->GetMetaData();
MetaData->SetValue(ReturnEnum, TEXT("BlueprintType"), TEXT("true"));
MetaData->SetValue(ReturnEnum, TEXT("ModuleRelativePath"), TEXT("MyEnum.h"));
MetaData->SetValue(ReturnEnum, TEXT("MY_Dance.DisplayName"), TEXT("Dance"));
MetaData->SetValue(ReturnEnum, TEXT("MY_Rain.DisplayName"), TEXT("Rain"));
MetaData->SetValue(ReturnEnum, TEXT("MY_Song.DisplayName"), TEXT("Song"));
#endif
UStruct的生成:
//测试代码:
#pragma once
#include "UObject/NoExportTypes.h"
#include "MyStruct.generated.h"
USTRUCT(BlueprintType)
struct HELLO_API FMyStruct
{
GENERATED_USTRUCT_BODY()
UPROPERTY(BlueprintReadWrite)
float Score;
};
//生成代码节选(Hello.genrated.cpp):
ReturnStruct = new(EC_InternalUseOnlyConstructor, Outer, TEXT("MyStruct"), RF_Public|RF_Transient|RF_MarkAsNative) UScriptStruct(FObjectInitializer(), NULL, new UScriptStruct::TCppStructOps<FMyStruct>, EStructFlags(0x00000201));//直接创建UScriptStruct对象
UProperty* NewProp_Score = new(EC_InternalUseOnlyConstructor, ReturnStruct, TEXT("Score"), RF_Public|RF_Transient|RF_MarkAsNative) UFloatProperty(CPP_PROPERTY_BASE(Score, FMyStruct), 0x0010000000000004);//直接关联相应的Property信息
ReturnStruct->StaticLink(); //链接
#if WITH_METADATA //元数据
UMetaData* MetaData = ReturnStruct->GetOutermost()->GetMetaData();
MetaData->SetValue(ReturnStruct, TEXT("BlueprintType"), TEXT("true"));
MetaData->SetValue(ReturnStruct, TEXT("ModuleRelativePath"), TEXT("MyStruct.h"));
MetaData->SetValue(NewProp_Score, TEXT("Category"), TEXT("MyStruct"));
MetaData->SetValue(NewProp_Score, TEXT("ModuleRelativePath"), TEXT("MyStruct.h"));
#endif
UClass的生成:
//测试代码:
#pragma once
#include "UObject/NoExportTypes.h"
#include "MyClass.generated.h"
UCLASS(BlueprintType)
class HELLO_API UMyClass : public UObject
{
GENERATED_BODY()
public:
UPROPERTY(BlueprintReadWrite)
float Score;
public:
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Hello")
void CallableFunc(); //C++实现,蓝图调用
UFUNCTION(BlueprintNativeEvent, Category = "Hello")
void NativeFunc(); //C++实现默认版本,蓝图可重载实现
UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, Category = "Hello")
void ImplementableFunc(); //C++不实现,蓝图实现
};
//生成代码节选(Hello.genrated.cpp):
//添加子字段
OuterClass->LinkChild(Z_Construct_UFunction_UMyClass_CallableFunc());
OuterClass->LinkChild(Z_Construct_UFunction_UMyClass_ImplementableFunc());
OuterClass->LinkChild(Z_Construct_UFunction_UMyClass_NativeFunc());
PRAGMA_DISABLE_DEPRECATION_WARNINGS
UProperty* NewProp_Score = new(EC_InternalUseOnlyConstructor, OuterClass, TEXT("Score"), RF_Public|RF_Transient|RF_MarkAsNative) UFloatProperty(CPP_PROPERTY_BASE(Score, UMyClass), 0x0010000000000004);//添加属性
PRAGMA_ENABLE_DEPRECATION_WARNINGS
//添加函数名字映射
OuterClass->AddFunctionToFunctionMapWithOverriddenName(Z_Construct_UFunction_UMyClass_CallableFunc(), "CallableFunc"); // 774395847
OuterClass->AddFunctionToFunctionMapWithOverriddenName(Z_Construct_UFunction_UMyClass_ImplementableFunc(), "ImplementableFunc"); // 615168156
OuterClass->AddFunctionToFunctionMapWithOverriddenName(Z_Construct_UFunction_UMyClass_NativeFunc(), "NativeFunc"); // 3085959641
OuterClass->StaticLink();
#if WITH_METADATA //元数据
UMetaData* MetaData = OuterClass->GetOutermost()->GetMetaData();
MetaData->SetValue(OuterClass, TEXT("BlueprintType"), TEXT("true"));
MetaData->SetValue(OuterClass, TEXT("IncludePath"), TEXT("MyClass.h"));
MetaData->SetValue(OuterClass, TEXT("ModuleRelativePath"), TEXT("MyClass.h"));
MetaData->SetValue(NewProp_Score, TEXT("Category"), TEXT("MyClass"));
MetaData->SetValue(NewProp_Score, TEXT("ModuleRelativePath"), TEXT("MyClass.h"));
#endif
可以见到,以往的方式在生成的代码里有很多的“套路化”的SetValue、Add段落,都是用来添加字段属性、函数和元数据的信息。虽然这些代码也是UHT程序化生成的,不用人手工操作,看起来也只能说是略有瑕疵,但要是从精益求精的角度上来说,缺点有:
- 本着DRY(Don't Repeat Yourself)原则,这些模式化的代码在每一个反射文件里也都会重复N次,增大了代码的体积。
- 代码文件的膨胀,自然会增加编译的时间消耗。
- 即使是程序生成的代码,有时也难免要阅读Debug,大量的模式代码噪音显然降低了关键代码的可读性和课调试性。
- UHT的编写维护,更多的代码量生成,自然会带来UHT工具代码的编写量增长,增大了编写维护的成本;代码越多,Bug越多;UHT要输出更多的代码,自然效率会降低,从而导致总编译时间的消耗增长。
UE4CodeGen_Private
改善方式是显然易得的,同一件事不要做两遍。既然到处都是这些胶水代码,那就把这些代码封装成函数;既然到处都散布着这些元数据信息数据,那就把这些数据封装成结构作为函数的参数。
所以,UE在4.17的时候,在UObjectGlobals.h.cpp里增加了一个UE4CodeGen_Private的命名空间,里面添加了一些生成函数:
//UObjectGlobals.h
namespace UE4CodeGen_Private
{
COREUOBJECT_API void ConstructUFunction(UFunction*& OutFunction, const FFunctionParams& Params);
COREUOBJECT_API void ConstructUEnum(UEnum*& OutEnum, const FEnumParams& Params);
COREUOBJECT_API void ConstructUScriptStruct(UScriptStruct*& OutStruct, const FStructParams& Params);
COREUOBJECT_API void ConstructUPackage(UPackage*& OutPackage, const FPackageParams& Params);
COREUOBJECT_API void ConstructUClass(UClass*& OutClass, const FClassParams& Params);
}
//UObjectGlobals.cpp
namespace UE4CodeGen_Private
{
void ConstructUProperty(UObject* Outer, const FPropertyParamsBase* const*& PropertyArray, int32& NumProperties);
void AddMetaData(UObject* Object, const FMetaDataPairParam* MetaDataArray, int32 NumMetaData);
}
函数的名字含义显而易见,都是用来构造一些元数据结构:UEnum、UFunction、UProperty、UScriptStruct、UClass、UPackage和添加一些元数据(这些结构后续会详解)。第一个参数都是指针的引用,所以是用来向外构造一个对象用指针返回的;关键的是在第二个参数:都是一个个XXXParams参数,用来传进去信息的。
所以我们继续查看这些参数信息:
UEnum的Params和生成:
//UObjectGlobals.h
namespace UE4CodeGen_Private
{
#if WITH_METADATA //只有在编辑器模式下,才保留元数据信息
struct FMetaDataPairParam //元数据对
{
//例:MetaData->SetValue(ReturnEnum, TEXT("MY_Song.DisplayName"), TEXT("Song"));
const char* NameUTF8; //元数据的键值对信息
const char* ValueUTF8;
};
#endif
struct FEnumeratorParam //枚举项
{
const char* NameUTF8; //枚举项的名字
int64 Value; //枚举项的值
#if WITH_METADATA
const FMetaDataPairParam* MetaDataArray; //一个枚举项依然可以包含多个元数据键值对
int32 NumMetaData;
#endif
};
struct FEnumParams //枚举参数
{
UObject* (*OuterFunc)(); //获取Outer对象的函数指针回调,用于获取所属于的Package
EDynamicType DynamicType; //是否动态,一般是非动态的
const char* NameUTF8; //枚举的名字
EObjectFlags ObjectFlags; //UEnum对象的标志
FText (*DisplayNameFunc)(int32); //获取自定义显示名字的回调,一般是nullptr,就是默认规则生成的名字
uint8 CppForm;
/*CppForm指定这个枚举是怎么定义的,用来在之后做更细的处理。
enum class ECppForm
{
Regular, //常规的enum MyEnum{}这样定义
Namespaced, //MyEnum之外套一层namespace的定义
EnumClass //enum class定义的
};
*/
const char* CppTypeUTF8; //C++里的类型名字,一般是等同于NameUTF8的,但有时定义名字和反射的名字可以不一样
const FEnumeratorParam* EnumeratorParams; //枚举项数组
int32 NumEnumerators;
#if WITH_METADATA
const FMetaDataPairParam* MetaDataArray; //元数据数组
int32 NumMetaData;
#endif
};
}
//MyEnum.gen.cpp生成代码:
static const UE4CodeGen_Private::FEnumeratorParam Enumerators[] = { //所有的枚举项
{ "MyEnum::MY_Dance", (int64)MyEnum::MY_Dance },
{ "MyEnum::MY_Rain", (int64)MyEnum::MY_Rain },
{ "MyEnum::MY_Song", (int64)MyEnum::MY_Song },
};
#if WITH_METADATA
static const UE4CodeGen_Private::FMetaDataPairParam Enum_MetaDataParams[] = { //枚举的元数据
{ "BlueprintType", "true" },
{ "IsBlueprintBase", "true" },
{ "ModuleRelativePath", "MyEnum.h" },
{ "MY_Dance.DisplayName", "Dance" },
{ "MY_Rain.DisplayName", "Rain" },
{ "MY_Song.DisplayName", "Song" },
};
#endif
static const UE4CodeGen_Private::FEnumParams EnumParams = { //枚举的元数据参数信息
(UObject*(*)())Z_Construct_UPackage__Script_Hello,
UE4CodeGen_Private::EDynamicType::NotDynamic,
"MyEnum",
RF_Public|RF_Transient|RF_MarkAsNative,
nullptr,
(uint8)UEnum::ECppForm::EnumClass,
"MyEnum",
Enumerators, //枚举项数组
ARRAY_COUNT(Enumerators),
METADATA_PARAMS(Enum_MetaDataParams, ARRAY_COUNT(Enum_MetaDataParams))//枚举元数据数组
};
UE4CodeGen_Private::ConstructUEnum(ReturnEnum, EnumParams); //利用枚举参数构造UEnum*对象到ReturnEnum
先挑最软的椰子开始捏,枚举的构造比较简单,就只是包含枚举项(字符串-整形),所以只要依次添加进去就可以。元数据对指的就是那些UMETA等宏标记里面那些的内容,可以在很多地方上使用来添加额外的信息。
UStruct的Params和生成:
因为UStruct里只能包含属性,所以我们在这里着重关注属性信息是怎么生成的。
//UObjectGlobals.h
//PS:为了阅读方便,与源码有一定的代码位置微调,但不影响功能正确性
namespace UE4CodeGen_Private
{
enum class EPropertyClass //属性的类型
{
Byte,
Int8,
Int16,
Int,
Int64,
UInt16,
UInt32,
UInt64,
UnsizedInt,
UnsizedUInt,
Float,
Double,
Bool,
SoftClass,
WeakObject,
LazyObject,
SoftObject,
Class,
Object,
Interface,
Name,
Str,
Array,
Map,
Set,
Struct,
Delegate,
MulticastDelegate,
Text,
Enum,
};
// This is not a base class but is just a common initial sequence of all of the F*PropertyParams types below.
// We don't want to use actual inheritance because we want to construct aggregated compile-time tables of these things.
struct FPropertyParamsBase //属性参数基类
{
EPropertyClass Type; //属性的类型
const char* NameUTF8; //属性的名字
EObjectFlags ObjectFlags; //属性生成的UProperty对象标志,标识这个UProperty对象的特征,RF_XXX那些宏
uint64 PropertyFlags; //属性生成的UProperty属性标志,标识这个属性的特征,CPF_XXX那些宏
int32 ArrayDim; //属性有可能是个数组,数组的长度,默认是1
const char* RepNotifyFuncUTF8; //属性的网络复制通知函数名字
};
struct FPropertyParamsBaseWithOffset // : FPropertyParamsBase
{
EPropertyClass Type;
const char* NameUTF8;
EObjectFlags ObjectFlags;
uint64 PropertyFlags;
int32 ArrayDim;
const char* RepNotifyFuncUTF8;
int32 Offset; //在结构或类中的内存偏移,可以理解为成员变量指针(成员变量指针其实本质上就是从对象内存起始位置的偏移)
};
//通用的属性参数
struct FGenericPropertyParams // : FPropertyParamsBaseWithOffset
{
EPropertyClass Type;
const char* NameUTF8;
EObjectFlags ObjectFlags;
uint64 PropertyFlags;
int32 ArrayDim;
const char* RepNotifyFuncUTF8;
int32 Offset;
#if WITH_METADATA
const FMetaDataPairParam* MetaDataArray;
int32 NumMetaData;
#endif
};
//一些普通常用的数值类型就通过这个类型定义别名了
// These property types don't add new any construction parameters to their base property
typedef FGenericPropertyParams FInt8PropertyParams;
typedef FGenericPropertyParams FInt16PropertyParams;
//枚举类型属性参数
struct FBytePropertyParams // : FPropertyParamsBaseWithOffset
{
EPropertyClass Type;
const char* NameUTF8;
EObjectFlags ObjectFlags;
uint64 PropertyFlags;
int32 ArrayDim;
const char* RepNotifyFuncUTF8;
int32 Offset;
UEnum* (*EnumFunc)(); //定义的枚举对象回调
#if WITH_METADATA
const FMetaDataPairParam* MetaDataArray;
int32 NumMetaData;
#endif
};
//...省略一些定义,可自行去UObjectGlobals.h查看
//对象引用类型属性参数
struct FObjectPropertyParams // : FPropertyParamsBaseWithOffset
{
EPropertyClass Type;
const char* NameUTF8;
EObjectFlags ObjectFlags;
uint64 PropertyFlags;
int32 ArrayDim;
const char* RepNotifyFuncUTF8;
int32 Offset;
UClass* (*ClassFunc)(); //用于获取该属性定义类型的函数指针回调
#if WITH_METADATA
const FMetaDataPairParam* MetaDataArray;
int32 NumMetaData;
#endif
};
struct FStructParams //结构参数
{
UObject* (*OuterFunc)(); //所属于的Package
UScriptStruct* (*SuperFunc)(); //该结构的基类,没有的话为nullptr
void* (*StructOpsFunc)(); // really returns UScriptStruct::ICppStructOps*,结构的构造分配的辅助操作类
const char* NameUTF8; //结构名字
EObjectFlags ObjectFlags; //结构UScriptStruct*的对象特征
uint32 StructFlags; // EStructFlags该结构的本来特征
SIZE_T SizeOf; //结构的大小,就是sizeof(FMyStruct),用以后续分配内存时候用
SIZE_T AlignOf;//结构的内存对齐,就是alignof(FMyStruct),用以后续分配内存时候用
const FPropertyParamsBase* const* PropertyArray; //包含的属性数组
int32 NumProperties;
#if WITH_METADATA
const FMetaDataPairParam* MetaDataArray; //元数据数组
int32 NumMetaData;
#endif
};
}
//MyStruct.gen.cpp生成代码:
#if WITH_METADATA
static const UE4CodeGen_Private::FMetaDataPairParam Struct_MetaDataParams[] = { //结构的元数据
{ "BlueprintType", "true" },
{ "ModuleRelativePath", "MyStruct.h" },
};
#endif
auto NewStructOpsLambda = []() -> void* { return (UScriptStruct::ICppStructOps*)new UScriptStruct::TCppStructOps<FMyStruct>(); }; //一个获取操作类的回调
#if WITH_METADATA
//属性的元数据
static const UE4CodeGen_Private::FMetaDataPairParam NewProp_Score_MetaData[] = {
{ "Category", "MyStruct" },
{ "ModuleRelativePath", "MyStruct.h" },
};
#endif
static const UE4CodeGen_Private::FFloatPropertyParams NewProp_Score = { UE4CodeGen_Private::EPropertyClass::Float, "Score", RF_Public|RF_Transient|RF_MarkAsNative, 0x0010000000000004, 1, nullptr, STRUCT_OFFSET(FMyStruct, Score), METADATA_PARAMS(NewProp_Score_MetaData, ARRAY_COUNT(NewProp_Score_MetaData)) };//Score属性的信息
//属性的数组
static const UE4CodeGen_Private::FPropertyParamsBase* const PropPointers[] = {
(const UE4CodeGen_Private::FPropertyParamsBase*)&NewProp_Score,
};
//结构的参数信息
static const UE4CodeGen_Private::FStructParams ReturnStructParams = {
(UObject* (*)())Z_Construct_UPackage__Script_Hello,
nullptr,
&UE4CodeGen_Private::TNewCppStructOpsWrapper<decltype(NewStructOpsLambda)>::NewCppStructOps,
"MyStruct",
RF_Public|RF_Transient|RF_MarkAsNative,
EStructFlags(0x00000201),
sizeof(FMyStruct),
alignof(FMyStruct),
PropPointers, ARRAY_COUNT(PropPointers),
METADATA_PARAMS(Struct_MetaDataParams, ARRAY_COUNT(Struct_MetaDataParams))
};
UE4CodeGen_Private::ConstructUScriptStruct(ReturnStruct, ReturnStructParams);//构造UScriptStruct*到ReturnStruct里去
代码比较简单,上下对照和看看注释就能大概明白。就是收集一个个属性的信息整合成数组,然后合并到结构参数里去,最后传给ConstructUScriptStruct来构造。
思考:FPropertyParamsBaseWithOffset以及后续为何不继承于FPropertyParamsBase?
我们在FPropertyParamsBase和FPropertyParamsBaseWithOffset等后续的注释后面以及属性成员的相似性上来看,很容易就看到这些F*PropertyParams其实是用了继承语义的,那为何不直接继承而是费劲的再写一遍呢?
虽然官方在FPropertyParamsBase上已经写了注释,但是有些朋友可能还是依然比较懵懂。其实这里涉及到一个C++的Aggregate类型的aggregate initialization规则。具体的C++语法规则请自行去补充学习。简单来说,一个Aggregate是一个数组或者一个没有用户声明构造函数,没有私有或保护类型的非静态数据成员,没有父类和虚函数的类型。 Aggregatel类型就可以用形如 T object = {arg1, arg2, ...} 的初始化列表来初始化。我们在上文中见到的:
static const UE4CodeGen_Private::FFloatPropertyParams NewProp_Score = { UE4CodeGen_Private::EPropertyClass::Float, "Score", RF_Public|RF_Transient|RF_MarkAsNative, 0x0010000000000004, 1, nullptr, STRUCT_OFFSET(FMyStruct, Score), METADATA_PARAMS(NewProp_Score_MetaData, ARRAY_COUNT(NewProp_Score_MetaData)) };
后面的={}就是初始化列表。这么写当然是为了简洁的目的,否则一个个参数的字段设置过去,那也太麻烦了。
那如果用继承会怎么样呢?我们可以来做个测试:
struct Point2
{
float X;
float Y;
};
struct Point3 :public Point2 //这不是个Aggregate类型,因为有父类
{
float Z;
};
struct Point3_Aggregate //这是个Aggregate类型
{
float X;
float Y;
float Z;
};
const static Point3 pos{ 1.f,2.f,3.f }; // error C2440:'initializing': cannot convert from 'initializer list' to 'Point3'
const static Point3_Aggregate pos2{ 1.f,2.f,3.f };
因此UE选择不继承,宁愿每个重复写一遍字段声明,就是为了可以简单用{}初始化列表来构造对象。但是我们也观察到,在PropPointers数组里,也依然把一个个元素都转为FPropertyParamsBase*。因为根据C/C++的对象内存模型,继承的时候,基类成员排在派生类成员之前的内存地址上。又因为F*PropertyParams是如此的POD,所以只要保证内存地址和属性成员顺序一致,就可以保证转为另一个结构指针后依然可以正确的使用。
虽然看起来这么解释的通,但还是感觉很麻烦,本来应该用继承的语义却偏偏为了初始化列表妥协了。对完美主义者来说还是不能忍,那么有没有一种既可以用继承又可以用初始化列表的解决方案呢?
其实加上构造函数就可以了。不用Aggregate类型,放宽限制,改用POD类型(POD类型就是没有非静态类型的non-POD类型 (或者这些类型的数组)和引用类型的数据成员,也没有用户定义的赋值操作符和析构函数的类型。)。如:
struct Point2
{
float X;
float Y;
Point2(float x, float y) :X(x), Y(y) {} //构造函数
};
struct Point3_POD :public Point2
{
float Z;
Point3_POD(float x, float y, float z) :Point2(x, y), Z(z) {}//构造函数
};
struct Point3_Aggregate
{
float X;
float Y;
float Z;
};
const static Point3_POD pos{ 1.f,2.f,3.f }; //works happy ^_^
const static Point3_Aggregate pos2{ 1.f,2.f,3.f }; //works happy ^_^
所以只要把F*PropertyParams加上构造函数就可以了。至于为啥UE不这么做?问Epic的人去,摊手~
UFunction和UClass的Params和生成:
为了测试UClass里的函数输入输出参数,所以增加一个AddHP函数。
//测试文件:
UCLASS()
class HELLO_API UMyClass :public UObject
{
GENERATED_BODY()
public:
UPROPERTY(BlueprintReadWrite)
float Score;
public:
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Hello")
float AddHP(float HP);
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Hello")
void CallableFunc(); //C++实现,蓝图调用
UFUNCTION(BlueprintNativeEvent, Category = "Hello")
void NativeFunc(); //C++实现默认版本,蓝图可重载实现
UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, Category = "Hello")
void ImplementableFunc(); //C++不实现,蓝图实现
};
//Class.h
//类里的函数链接信息,一个函数名字对应一个UFunction对象
struct FClassFunctionLinkInfo
{
UFunction* (*CreateFuncPtr)(); //获得UFunction对象的函数指针回调
const char* FuncNameUTF8; //函数的名字
};
//类在Cpp里的类型信息,用一个结构是为了将来也许还会添加别的字段
struct FCppClassTypeInfoStatic
{
bool bIsAbstract; //是否抽象类
};
//UObjectGlobals.h
namespace UE4CodeGen_Private
{
//函数参数
struct FFunctionParams
{
UObject* (*OuterFunc)(); //所属于的外部对象,一般是外部的UClass*对象
const char* NameUTF8; //函数的名字
EObjectFlags ObjectFlags; //UFunction对象的特征
UFunction* (*SuperFunc)(); //UFunction的基类,一般为nullptr
EFunctionFlags FunctionFlags; //函数本身的特征
SIZE_T StructureSize; //函数的参数返回值包结构的大小
const FPropertyParamsBase* const* PropertyArray; //函数的参数和返回值字段数组
int32 NumProperties; //函数的参数和返回值字段数组大小
uint16 RPCId; //网络间的RPC Id
uint16 RPCResponseId; //网络间的RPC Response Id
#if WITH_METADATA
const FMetaDataPairParam* MetaDataArray; //元数据数组
int32 NumMetaData;
#endif
};
//实现的接口参数,篇幅所限,接口的内容可以自行分析
struct FImplementedInterfaceParams
{
UClass* (*ClassFunc)(); //外部所属于的UInterface对象
int32 Offset; //在UMyClass里的实现的IMyInterface的虚函数表地址偏移
bool bImplementedByK2; //是否在蓝图中实现
};
//类参数
struct FClassParams
{
UClass* (*ClassNoRegisterFunc)(); //获得UClass*对象的函数指针
UObject* (*const *DependencySingletonFuncArray)(); //获取依赖对象的函数指针数组,一般是需要前提构造的基类,模块UPackage对象
int32 NumDependencySingletons;
uint32 ClassFlags; // EClassFlags,类特征
const FClassFunctionLinkInfo* FunctionLinkArray; //链接的函数数组
int32 NumFunctions;
const FPropertyParamsBase* const* PropertyArray; //类里定义的成员变量数组
int32 NumProperties;
const char* ClassConfigNameUTF8; //配置文件名字,有些类可以从配置文件从加载数据
const FCppClassTypeInfoStatic* CppClassInfo; //Cpp里定义的信息
const FImplementedInterfaceParams* ImplementedInterfaceArray; //实现的接口信息数组
int32 NumImplementedInterfaces;
#if WITH_METADATA //类的元数据
const FMetaDataPairParam* MetaDataArray;
int32 NumMetaData;
#endif
};
}
//MyClass.gen.cpp
//构造AddHp函数的UFunction对象
UFunction* Z_Construct_UFunction_UMyClass_AddHP()
{
struct MyClass_eventAddHP_Parms //函数的参数和返回值包
{
float HP;
float ReturnValue;
};
static UFunction* ReturnFunction = nullptr;
if (!ReturnFunction)
{
//定义两个属性用来传递信息
static const UE4CodeGen_Private::FFloatPropertyParams NewProp_ReturnValue = { UE4CodeGen_Private::EPropertyClass::Float, "ReturnValue", RF_Public|RF_Transient|RF_MarkAsNative, 0x0010000000000580, 1, nullptr, STRUCT_OFFSET(MyClass_eventAddHP_Parms, ReturnValue), METADATA_PARAMS(nullptr, 0) };
static const UE4CodeGen_Private::FFloatPropertyParams NewProp_HP = { UE4CodeGen_Private::EPropertyClass::Float, "HP", RF_Public|RF_Transient|RF_MarkAsNative, 0x0010000000000080, 1, nullptr, STRUCT_OFFSET(MyClass_eventAddHP_Parms, HP), METADATA_PARAMS(nullptr, 0) };
static const UE4CodeGen_Private::FPropertyParamsBase* const PropPointers[] = {
(const UE4CodeGen_Private::FPropertyParamsBase*)&NewProp_ReturnValue,
(const UE4CodeGen_Private::FPropertyParamsBase*)&NewProp_HP,
};
#if WITH_METADATA
static const UE4CodeGen_Private::FMetaDataPairParam Function_MetaDataParams[] = {
{ "Category", "Hello" },
{ "ModuleRelativePath", "MyClass.h" },
};
#endif
static const UE4CodeGen_Private::FFunctionParams FuncParams = { (UObject*(*)())Z_Construct_UClass_UMyClass, "AddHP", RF_Public|RF_Transient|RF_MarkAsNative, nullptr, (EFunctionFlags)0x04020401, sizeof(MyClass_eventAddHP_Parms), PropPointers, ARRAY_COUNT(PropPointers), 0, 0, METADATA_PARAMS(Function_MetaDataParams, ARRAY_COUNT(Function_MetaDataParams)) };
UE4CodeGen_Private::ConstructUFunction(ReturnFunction, FuncParams); //构造函数
}
return ReturnFunction;
}
//...构造其他的函数
//该类依赖的对象列表,用函数指针来获取。
static UObject* (*const DependentSingletons[])() = {
(UObject* (*)())Z_Construct_UClass_UObject,
(UObject* (*)())Z_Construct_UPackage__Script_Hello,
};
//函数链接信息
static const FClassFunctionLinkInfo FuncInfo[] = {
{ &Z_Construct_UFunction_UMyClass_CallableFunc, "CallableFunc" }, // 1841300010
{ &Z_Construct_UFunction_UMyClass_ImplementableFunc, "ImplementableFunc" }, // 2010696670
{ &Z_Construct_UFunction_UMyClass_NativeFunc, "NativeFunc" }, // 2593520329
};
#if WITH_METADATA
static const UE4CodeGen_Private::FMetaDataPairParam Class_MetaDataParams[] = {
{ "IncludePath", "MyClass.h" },
{ "ModuleRelativePath", "MyClass.h" },
};
#endif
#if WITH_METADATA
static const UE4CodeGen_Private::FMetaDataPairParam NewProp_Score_MetaData[] = {
{ "Category", "MyClass" },
{ "ModuleRelativePath", "MyClass.h" },
};
#endif
static const UE4CodeGen_Private::FFloatPropertyParams NewProp_Score = { UE4CodeGen_Private::EPropertyClass::Float, "Score", RF_Public|RF_Transient|RF_MarkAsNative, 0x0010000000000004, 1, nullptr, STRUCT_OFFSET(UMyClass, Score), METADATA_PARAMS(NewProp_Score_MetaData, ARRAY_COUNT(NewProp_Score_MetaData)) };
static const UE4CodeGen_Private::FPropertyParamsBase* const PropPointers[] = {
(const UE4CodeGen_Private::FPropertyParamsBase*)&NewProp_Score,
};
static const FCppClassTypeInfoStatic StaticCppClassTypeInfo = {
TCppClassTypeTraits<UMyClass>::IsAbstract,
};
static const UE4CodeGen_Private::FClassParams ClassParams = {
&UMyClass::StaticClass,
DependentSingletons, ARRAY_COUNT(DependentSingletons),
0x00100080u,
FuncInfo, ARRAY_COUNT(FuncInfo),
PropPointers, ARRAY_COUNT(PropPointers),
nullptr,
&StaticCppClassTypeInfo,
nullptr, 0,
METADATA_PARAMS(Class_MetaDataParams, ARRAY_COUNT(Class_MetaDataParams))
};
UE4CodeGen_Private::ConstructUClass(OuterClass, ClassParams); //构造UClass对象
注意,对于一个函数来说,参数和返回值都可以算是函数内部定义的属性,只不过其有不同的特征和用途。类里包含属性和函数,而函数又包含属性。属性的构造和Struct里的规则一样,就不赘述了。不同的是,因为Class里可以包含Function,所以构造UClass之前必须先构造出所有的UFunction。所以整理下,其实上述的那些构造就是结构套结构,加上一些数组整合出来的信息集合而已。
思考:为什么生成的代码里大量用了函数指针来返回对象?
如UClass* (*ClassNoRegisterFunc)()或UFunction* (*CreateFuncPtr)()都用函数指针来获取定义的UClass*对象和前提依赖的UFunction*对象。为什么不直接用个UClass*或UFunction*指针呢?
答案很简单,因为构造顺序的不确定。
在一个类型系统中,类型的依赖管理是项很麻烦但又非常重要的事,你必须保证当前类型的所有前置类型都已经定义完毕,才能开始本类型的构造。针对此问题,当然你可以小心翼翼的理清定义顺序,确保所有的顺序都是由底向上的。可是理想很美好,现实很骨感,这一步骤很难实现,是人都会犯错,更何况面对UE4当前的1572个UClass、1039个UStruct、588个Enum……你真的相信有人能管理好这些?所以在类型系统里想人工整理好类型的依赖定义顺序基本不现实,你几乎很难在构造本类型的时候,恰好的取得前置类型的对象。
那怎么办?也简单,就如同C++里处理static单件对象的依赖顺序一样,既然处理不了,那就不处理!采用懒惰求值的思想,在需要前置类型的时候,先判断有没有构造出来,如果有就立即返回,如果没有就构造后再返回——一个简易版的单件模式。因为这个套路是如此的普遍,所以这一些判断加上构造的逻辑封装一下就成了一个个函数,为了获得那些对象,就变成了先获得那些函数指针了。生成的代码里都是大概这种套路:
UClass* Z_Construct_UClass_UMyClass() //用以获取UMyClass所对应的UClass的函数
{
static UClass* OuterClass = nullptr; //一个函数局部静态指针
if (!OuterClass) //反正都是单线程执行,所以不需要线程安全的保护
{
//...一些构造代码
UE4CodeGen_Private::ConstructUClass(OuterClass, ClassParams);
}
return OuterClass;
}
利用此法,就在代码中形成了一个可自动上溯的前置对象获取链条。任何时候,想得到某一个类的UClass*对象,我们不需要去操心是否已经构造完成,也不需要担心它的依赖项是否已经全部构造了,因为代码的机制保证了前置项的按需构造。
UPackage的Params和生成:
对于Hello模块而言,按照UE4的Module规则,我们需要定义一个Hello UPackage来存放该模块里定义的类型。
之前的4.15的代码形式为:
UPackage* Z_Construct_UPackage__Script_Hello()
{
static UPackage* ReturnPackage = NULL;
if (!ReturnPackage)
{
ReturnPackage = CastChecked<UPackage>(StaticFindObjectFast(UPackage::StaticClass(), NULL, FName(TEXT("/Script/Hello")), false, false));
ReturnPackage->SetPackageFlags(PKG_CompiledIn | 0x00000000);
FGuid Guid;
Guid.A = 0x79A097CD;
Guid.B = 0xB58D8B48;
Guid.C = 0x00000000;
Guid.D = 0x00000000;
ReturnPackage->SetGuid(Guid);
}
return ReturnPackage;
}
在4.17之后改为:
//UObjectGlobals.h
namespace UE4CodeGen_Private
{
//包参数
struct FPackageParams
{
const char* NameUTF8; //名字
uint32 PackageFlags; // EPackageFlags包的特征
uint32 BodyCRC; //内容的CRC,CRC的部分后续介绍
uint32 DeclarationsCRC; //声明部分的CRC
UObject* (*const *SingletonFuncArray)(); //依赖的对象列表
int32 NumSingletons;
#if WITH_METADATA
const FMetaDataPairParam* MetaDataArray;//元数据数组
int32 NumMetaData;
#endif
};
}
//Hello.init.gen.cpp
UPackage* Z_Construct_UPackage__Script_Hello()
{
static UPackage* ReturnPackage = nullptr;
if (!ReturnPackage)
{
static const UE4CodeGen_Private::FPackageParams PackageParams = {
"/Script/Hello", //包名字
PKG_CompiledIn | 0x00000000,
0xA1EAFF6A,
0x41CF0543,
nullptr, 0,
METADATA_PARAMS(nullptr, 0)
};
UE4CodeGen_Private::ConstructUPackage(ReturnPackage, PackageParams);
}
return ReturnPackage;
}
本块内容比较简单,能坚持看到此处的朋友,对上文的代码应该是一目了然的。有一点需要知道的是,在Hello模块里的定义的类型数据,都是放在"/Script/Hello"Package里的,所以Hello Package是第一个首先构造出来的,因为它被后续的其他类型都依赖着。
总结
对比了前后两版本的代码,我们不难看出重构了之后,生成的代码更加的紧致,语法的噪音减少了很多,代码的信息量密度大大提高了。但要注意,本文关注的类型系统阶段是对之前《InsideUE4》UObject(四)类型系统代码生成的补充,后续依然是接着《InsideUE4》UObject(五)类型系统收集章节的内容进行开始收集,所以前文的那些static静态收集机制并没有改变。
至于UE4CodeGen_Private::ConstructXXX构造的具体实现,我们在后续章节讲到类型系统的结构组织时候再详细讲解,我保证,那天不会太久远。当前阶段你可以简单的理解为都是通过一个个参数构造出一个个类型对象。
思考:生成的代码能否做得更加的清晰高效?
虽然通过此次重构,代码的可读性上升了许多。但平心而论,现在的代码生成依然远远算不上优雅。那么在程序化代码生成的时候一般有哪些手段可以继续提升呢?
追其本质,让代码变得简洁的手段其实都是在提升信息密度。把代码比作文件的话,重构就像压缩软件一样,把代码的信息量压缩到无所压就算是到了极致了。但是当然这中间当然也要权衡平台移植性(否则直接存一个二进制文件好了)、可读性、编译效率等问题。提升信息密度的手段就只有一个:同样的信息不要书写两遍。因此带来的方式就是封装!而封装,在代码生成的时候,我们其实可以用到:
- 宏,UE4里其实已经用了一些宏来缩减代码,比如ARRAY_COUNT、VTABLE_OFFSET、IMPLEMENT_CLASS等。但目前的生成代码里依然有大量的长名字,套路化数组拼接,可以用宏来拼接。过度用宏当然也会降低可读性可调试性,但恰当的地方使用可以如同开挂一般优化掉巨量的代码。宏一直是代码拼接的最强大利器。
- 函数,把相似的逻辑封装成函数可以优化掉大量的操作,只对外提供最简洁的信息输入接口。本文介绍的UE4优化方式就是用了函数来优化。我个人的倾向是宁愿在核心层多定义一些方便的辅助函数来接收多种输入,而不是在代码生成的时候去一个个拼函数的实体,这样可以大大减小生成代码的体积。函数的实现上巧用不定参数、数组和循环,可以使你的函数吞吐能力惊人。
- 模板,更深层次的挖掘编译器提供的信息,压榨每个字段提供的信息量,利用它,从而自动推导出你所需要的其他信息。比如属性的类型就可以用模板根据字段的c++类型自动推导出来,而不需要手动分析注入了。UE4的生成代码里模板用的不多,是因为模板也有其很大的缺点:编译慢和难理解。在已经有了UHT分析代码的基础上,再用模板推导一遍,好像意义就不是那么大了,所以编译消耗还是能省一点是一点吧。至于模板的难理解,一款开源面向大众的引擎,在技术的选型实现上不应该过分的炫技,因为从业人员的技术水平,初中级的才是占绝大多数。考虑到受众问题和推广,有时候还是应该用一些朴实无华的实现比较能广为接受,同时也能有更大概率争取到重构维护者。否则,你写的代码,是很厉害,但是只有你自己能改得动改得明白,那叫社区里的人怎么为你贡献维护升级。
- 扩展性,同时建议尽量把类型系统的构造逻辑放到Runtime里去,而不是在生成代码里(之前UE4就是在生成代码里直接new出一个个UXXX类型对象。放到Runtime,对外提供函数API接口,这样的好处是可测试性大大增长,不需要依赖UHT就可以手动构造出想要的类型进行测试。另外对于一些有在运行时动态Emit创建类型的需求来说,脱离UHT,保持自身功能的完备性也是必需的。
上述的讨论不限于UE4引擎,只是对于有兴趣实现一个类型系统的人来说,在每个阶段其实都有很多技术选择,但设计就是权衡的艺术,清楚了解你的受众,清晰你的设计目的愿景,对可用的各种手段信手拈来,最后才能组合出优雅的设计。
后记
在我们阅读UE4源码的过程中,也要时刻认识到UE4的源码不是完美的。有很多时候,在阅读一段具体代码时,我们可能会去使劲猜测这段代码的用意,琢磨当初是怎么的设计理念却不可得。其实,现实的情况是这些代码往往只是一时的修复,且不是所有代码的编写者技术都是那么高超。他会出错,另一个他会修复,然后再犯错修复,周而复始。如同生物的进化一样,一次次重构优化,最终得到的往往并不是最优解,就像人眼睛的盲点和人的智齿都不是最正确的设计,而是会留下进化的痕迹。但是尽管如此,我们也并不需要感到沮丧,因为接受不完美,接受最后的这个可接受解,适当的懂得妥协和接受缺陷,也许也是一个技术人成熟的标志之一吧。
有一个有趣的现象,对于大工程量的项目(如UE4)来说,越是底层的模块越是缺乏推动力去重构,越底层的代码其改动的阻力也越大。牵一发而动全身,在一些时候,重构底层模块其实也是最能产生巨量效益的时候,因为其影响会层层放大到最上层上去。但是代码毕竟是人在写,在一个公司里,一个团队里,形成的开发氛围往往是只要底层代码能工作,就不会有人去改,也不会有人敢改。拿UE4的CoreUObject模块来说,是UE4的对象系统模块,可以说是最底层核心的模块了,但是根据我这么一大段时间的研读来说,代码里充斥着各种历史痕迹和小修小补,一些代码结构也是让人无可奈何,but it works,所以这块代码从UE3过来,到UE4里,相信有生之年也是会继续追随到UE5的。CoreUObject代码模块目前能工作,虽然有时也会有点BUG,但是到时小修补就好了,那些代码的优雅追求和结构的设计,改的好了效益不太明显;改过之后出了Bug是不是都算你的?所以正是因为这种效益和责任的担负,导致往往最需要重视的模块,最得不到升级改造。但历史的规律也表明了,代码的小缺陷积累多了,开发者的怨气积攒足够了,再适逢一个不动底层不能开工的功能需求的刺激,到时候才能下得了决心大改,或者干脆另起炉灶重新设计了。说这些,是希望同读UE4源码的朋友,在遇到代码里莫名其妙的设计,抓耳挠腮苦思冥想的时候,可以放宽心态,稍安勿躁,休息一下,我们继续前行。
作者的话
我拖更,我可耻,请大家不要向我学习!
实在无颜面对自己曾经写下的目录……只能化羞愤为动力,知耻而后勇,之后我会尽量把精力分配过来,争取把脑袋里的东西都早点掏出来写出来。但也实在不敢再保证更新周期了,只能说尽我最大努力,不定期更新吧。
但还是稍微解释一下吧,2017年一整年,我在某机构担任UE4的技术培训高级讲师,在熟悉了之后担任整个UE4教学的负责,主导UE4的教学大纲设计和课程研发等内容。因个人的怪趣味使然,想试试从研发的岗位转到教学岗位上是种什么体验,哪成想教学竟然比研发还要占用人的精力。自己会和教会别人会真不是一个量级的难度,以前一些理所当然的常识性知识和结构,都需要深入浅出的去给初学者讲解明白,对知识的全面性、技术深度的洞察力,本质逻辑都是很大的挑战。可是想到讲台下嗷嗷待哺饱含对知识渴望眼神的学生们,从职业和师德上就不敢有一丝怠慢,于是2017年里时常备课到深夜两三点。不过所幸的是,收获也很多,除了一帮成材可爱的学生之外,也是让我在讲解一个技术原理给别人的时候功力+0.1。在外出给别的合作公司做技术培训和技术支持的时候,从另一个角度了解了很多别人的常见关心的问题,切入一些自己以往并不涉及的业务领域,对整个行业的了解+0.1。
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2018年,目前也还是在从事UE4技术培训领域,也仍在继续接公司的UE4技术培训业务,可以根据需求定制化课程大纲,有UE4技术培训需求的公司或个人,欢迎私信咨询进一步沟通。
上篇:《InsideUE4》UObject(五)类型系统收集
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