渲染知识点概况(简)

3d数学

向量 矩阵 齐次

坐标空间

世界 模型 观察者 裁剪 ndc 屏幕

网格

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https://cloud.tencent.com/developer/article/1760636

渲染流程

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深度测试 互相遮挡的不透明物体先渲染近的再渲染远的 遮挡的话远处物体不进行渲染(颜色混合)
如果采用默认的混合测试,会使用透明物体的颜色更新颜色目标颜色, 我们就无法看到后面的物体了
我们需要关闭半透明物体的深度写入,开启透明度混合,使得相互重叠的透明物体不遮挡,需要进行排序
模版测试 做窗 做带洞的东西相当于mask遮罩 不遮挡洞后面的东西
透明度测试 设定一个阈值 将不透明度小于阈值的半透明物体剔除

关于颜色

ps cmyk
印刷的定义 显示屏的定义
颜色的混合 就是xyzw的相乘 和颜料混合不同

光照

漫反射

凹凸平面
lambert
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镜面反射

光滑表面
phong
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blinn-phong(对phong的改进 phong需要两次点乘运算,半角模型只需要一次点乘运算)
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环境光(环境反射)

通常由天空盒产生。简单理解为任何地方都有的一种光,相当于一个常量。

直接光照

光从所设光源发出经历一次弹射后进入眼睛。

间接光照

光从所设置光源发出经过多次(大于等于两次)弹射进入眼睛。

局部光照

局部光照仅仅考虑直接光照

全局光照(Global illumination)

全局光照渲染又称GI渲染。是直接光照与间接光照叠加的一种效果。
实现全局光照的思路:

  • 光线追踪
  • 光栅化

后处理效果

posted @   fjnloo  阅读(104)  评论(0编辑  收藏  举报
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