Timeline(一)——SignalTrack的使用
本文记录整合了网上资料,帮助自己更好地理解SignalTrack的使用
首先理清SignalTrack的几个部件:
SignalAsset:复用的关键,需要创建到asset中
Signal Emitter:我们在Timeline上创建的是Emitter,他会要求我们创建一个Signal Asset并存放在asset中。通过Asset可以关联到我们的Receiver
Signal Receiver:我们通过在物体挂载 Signal Receiver脚本组件,在该脚本组件中指定调用哪个资源的信号
[Unity 教程]-通过实际案例演示学习Timeline (2019.3)_哔哩哔哩_bilibili
具体操作步骤如下:
原文(9条消息) Unity Timeline 自定义 Signal的使用_kelvin_feng的专栏-CSDN博客
1、Signal Track或者Track上面的资源添加Signal Emitter
2、在Timeline的面板上,选择任意一个Signal Track或者Track上面的资源:右键->Add Signal Emitter
3、在Signal Emiiter的检视器上创建发射信号
4、在需要接收Signal的GameObject上增加处理回调的脚本对象,例如:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class TimelineController : MonoBehaviour
{
public void Test(string parameter)
{
Debug.Log("Test:" + parameter);
}
}
6、在需要接收Signal的GameObject上增加Signal Receiver的组件,增加信号及处理函数
最终大概的效果操作如下,回调函数可以带参数,Unity会自动识别
在Timeline启动的时候会调用这个函数处理,最终实现类似关键帧的回调效果。
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