unity3D:游戏分解之角色移动和相机跟随
游戏中,我们经常会有这样的操作,点击场景中某个位置,角色自动移动到那个位置,同时角色一直是朝向那个位置移动的,而且相机也会一直跟着角色移动。有些游戏,鼠标滑动屏幕,相机就会围绕角色旋转。
看似很简单的操作,那么到底是怎么实现的呢?
我们把上述操作分解为以下几个步骤
角色的移动
1. 移动到下一个路点,线性插值、曲线插值
2. 角色朝向,一直面朝下一个路点
相机跟随角色
1. 相机俯视角度,决定相机的高度
2. 相机跟随距离,前向距离或者直线距离(就是三角形的水平边长或者斜边长)
3. 相机一直看角色的后背(Y轴旋转角度和角色一致)
4. 相机围绕角色旋转
技术点:
1. 向量
2. 旋转
先来看效果,请原谅我未注册屏幕录像orz
角色移动
包括位移和方向,就是移动角色的同时角色一直要朝向移动的方向。
左边的图,角色从A移动到B,朝向却一直是向前方的,明显不符合跑动的显示逻辑。正确的表现是右图所展示那样,角色面朝移动方向。
那么我们要怎么做才能实现这个效果呢?位移很简单,A到B的坐标插值。
其次是旋转角色,Unity提供了一个方法Quaternion.LookRotation。关于这个方法,官方的解释如下:
Quaternion.LookRotation 注视旋转
static function LookRotation (forward : Vector3, upwards : Vector3 = Vector3.up) : Quaternion Description描述 Creates a rotation that looks along forward with the the head upwards along upwards 创建一个旋转,沿着forward(z轴)并且头部沿着upwards(y轴)的约束注视。也就是建立一个旋转,使z轴朝向view y轴朝向up。 Logs an error if the forward direction is zero. 如果forward方向是0,记录一个错误。
光看描述,是不是比较难理解。网上对这个方法的解释也挺多的,但是各说纷纭,没个简单明了的说法,更容易误导人。
我们知道向量,包含大小和方向。大小很容易得到,那么方向怎么获得呢?常规来说,可以通过把向量分解为x、y、z三个分量,然后通过三角函数依次求得个分量的夹角。
Unity提供了更简单的方法,就是Quaternion.LookRotation,这个方法就是获得传入向量的方向,即旋转值,是个四元数。
代码实际上很简单,就几行。主要是要理解为什么
1 //计算当前位置到下一个坐标点的向量 2 var vector = (posB - posA).normalized; 3 //取得向量的方向 4 var rotation = Quaternion.LookRotation(vector).eulerAngles; 5 //将物体旋转到指向下一个坐标点的方向 6 transform.rotation = Quaternion.Euler(0, rotation.y, 0); 7 //设置物体的坐标 8 transform.position = posB;
想想为什么Quaternion.Euler(0, rotation.y, 0)这里x和z方向都是填的0?
因为角色的朝向是根据偏转角Yaw,也就是Y轴决定的,x和z轴是没有发生偏转的,倘若改变x轴z轴旋转值,就会发现角色会有俯仰、翻滚的效果。
相机跟随角色
好了,角色的朝向解决了。那么,如果我要让相机一直跟着角色走,同时相机一直看到角色的后背,也就是角色旋转时,相机要跟着转动,同时保持固定距离,该如何实现?
我们先计算相机的位置,然后在旋转相机朝向角色的后背。
1. 计算相机的旋转值,这里需要指定相机的俯仰角Pitch的值,假定是30度,可以根据具体情况调节
//相机的俯仰角和偏航角,Y方向偏航和目标对象一致 Quaternion ro = Quaternion.Euler(Pitch, transform.rotation.eulerAngles.y, 0);
2. 计算指定长度Distance的向量,这个向量是与世界坐标z方向平行
var vector = Vector3.forward * Distance;
3. 用上面的相机旋转值左乘第二步得到的向量,改变这个向量的方向( 四元数左乘向量,改变向量的方向)
vector = ro * vector;
4. 用目标位置减去vector,得到指向目标位置的坐标点,也就是相机的最终位置。(为什么这样就得到位置了,回去看看向量的知识吧)
var pos = transform.position - vector;
5. 最后,将旋转值和坐标赋值给相机,相机就完成了跟随效果, 是不是很简单
CameraGo.transform.position = pos;
CameraGo.transform.rotation = ro;
1 //相机的俯仰角和偏航角,Y方向偏航和目标对象一致 2 Quaternion ro = Quaternion.Euler(Pitch, transform.rotation.eulerAngles.y, 0); 3 //给向量赋予旋转 4 var distanceVector = ro * Vector3.forward * Distance; 5 var pos = transform.position - distanceVector; 6 CameraGo.transform.position = pos; 7 CameraGo.transform.rotation = ro;
至于相机围绕角色旋转,我们只需要改变一下Quaternion.Euler(Pitch, transform.rotation.eulerAngles.y, 0) 中transform.rotation.eulerAngles.y这个值
本来这个值是指定相机朝向角色的方向,我们改变这个值,就可以实现相机围绕角色的效果。我们可以这样做
//delta就是围绕角色旋转的旋转角度0~360.
Quaternion ro = Quaternion.Euler(Pitch, transform.rotation.eulerAngles.y + delta, 0)
最终,上诉代码如下,代码不完整,请各位自行补全:
1 //角色移动 2 void SmoothMove() 3 { 4 Vector3[] vector3s = _transDataList;// CurvePath.PathControlPointGenerator(_transDataList); 5 int sample = _transDataList.Length * SampleRate; 6 7 _movePtg += Time.deltaTime * MoveSpeed; 8 9 //曲线插值 10 transform.position = CurvePath.Interp(vector3s, _movePtg / sample); 11 12 //计算当前位置到下一个坐标点的向量 13 var vector = (transform.position - _prevPos).normalized; 14 //取得向量的方向 15 var rotation = Quaternion.LookRotation(vector, Vector3.right).eulerAngles; 16 //去处x和z方向的影响,仅作用y方向偏转 17 rotation.x = 0; 18 rotation.z = 0; 19 20 //将物体旋转到指向下一个坐标点的方向 21 transform.rotation = Quaternion.Euler(rotation); 22 23 24 _prevPos = transform.position; 25 if (_movePtg >= sample) 26 { 27 ResetLocalData(); 28 } 29 } 30 31 //相机跟随 32 void FollowCamera() 33 { 34 if (CameraGo == null) return; 35 36 if(UseFollow != 0) 37 { 38 //相机的俯仰角和偏航角,Y方向偏航和目标对象一致 39 Quaternion ro = Quaternion.Euler(Pitch, transform.rotation.eulerAngles.y + Slider, 0); 40 41 //给向量赋予旋转 42 var distanceVector = ro * Vector3.forward * Distance; 43 var pos = transform.position - distanceVector; 44 CameraGo.transform.position = pos; 45 CameraGo.transform.rotation = ro; 46 return; 47 } 48 }