简约至上(一)什么是简单设计、设计对象和设计思路来源
一、作者关于简单的认识
- 复杂化产品,让用户难以下手;
- 增加功能等于增加成本;
- 如果可能用户更倾向于不学习(如:说明书);
- 如果可能用户希望是简单的向导,向导越长体验越差;
- 说明不能增加用户的简单性;
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- 复杂会让压力坏境下用户不知所措;
- 两类简单,认识不足导致的设计简单;认识充分后的举重若轻;
- 简单是对用户而言,而不是产品研发的内部简单;
- 简单不是残缺、低质,设计应该贴近设计本身,不符合的要素一律剔除;
- 专注产品线和专注客户当下需求都是一个有效策略,协调好各方关系
- 纠结某种设计时,应该问自己用户真正想做什么?
- 各部门建立一种“一切为了客户”的共识;
- 产品使用环境时观察用户的最佳地点;
- 设计应该尽可以适应不同场合的干扰;
二、分清楚我们为谁设计
2.1 三种用户以及为谁服务
-
专家用户。这类用户愿意花时间探索你的产品,然后提供各种改进意见,应该忽略这部分人的意见;(数量少)
-
随意型用户。这类用户使用过类似的产品,不愿意去接触新的东西,除非你这个功能足够简单;(数量少)
-
主流用户。不关心具体技术,只是为了完成某项任务。他们只想掌握重要的功能,丝毫没有学习产品所有功能的想法,这些类型的用户不会轻易发生转换。(数量最多)
设计者可能会更加喜欢前两种用户,因为他们似乎更加“识货”。从公司层面而言,获得大多数用户认可并转换成实际的市场份额才是一个更为重要的存在。
我们应该忽略专家型用户,理由如下:
- 专家需要一个会飞的汽车,但主流用户只想要一个MP3产品;(无效功能)
- 极少数人要求哪些对典型用户过于复杂的功能;(影响主流用户)
为什么要为主流用户设计?理由如下:
- 容易伺候
- 基数大
2.2 如何避免进入专家模式设计?
- 主流用户关注迅速完成任务,专家用户则喜欢设置偏好;
- 主流用户认为易上手最有价值,专家用户则关注功能是否精确;
- 主流用户想要结果靠谱,专家用户则希望完美结果;
- 主流用户认为适合就好,专家用户则想精准匹配;
- 主流用户想看到示例和故事,专家用户想看的则是原理;
简单的用户体验是初学者、新手的体验,或者是压力之下的主流用户的体验。
2.3 探索深层需求让产品更加吸引人
用户真正想完成的任务是什么?能否进一步思考,解决一些他们真正的需求不是一件容易的事情,因为这些需求都是隐形的。
如果可能,产品必须符合品牌定位。品牌的三个特征:
- 实用性。品牌可以完成什么任务?
- 情感。这个品牌给与我们什么感觉?
- 价值观。这个品牌崇尚什么?
这些可以让你在设计中明白自己需要强调的重点。
2.4 简单意味着用户感觉在掌控一切。
对于主流用户,含义是:
- 不关心用了什么软件或技术,也不希望软件告诉我应该做什么;
- 简单到用户非常自信自己做了什么;
2.5 愿景指导选择
为什么设计越来越复杂,通常都是因为不重要的步骤淹没了核心功能,或者忽略了设计的上下文。选择愿景其实就是选择一个故事,然后围绕这些进行用户的所有操作。应该从用户视角而不是开发或者别的什么视角描述。
例子:相机是一个快速拍摄并分享照片,我可以很快速的拿起我的相机,记录美好瞬间。
凡是对完成用户核心需要的都是需要做的,用户不需要的则都是只是一些自我感动。
2.6 通过讲故事形式完成用户核心功能的提取
这个故事应该:
- 故事情节应该简短
- 真实
为什么应该简短且有核心细节:
- 容易复述
- 容易把情节套用到其他故事
- 有效的故事的细节打动人
好的用户故事应该简明、具体、可信并且拥有相关细节。内容应该包含环境角色和情节。
2.7 极端可用性
如何保证设计是简约的:
| 常规可用性目标 | 简单性的目标 |
|---|---|
| 特定人群可以使用 | 任何人都可以使用 |
| 容易使用 | 毫不费力地使用 |
| 快速响应 | 瞬间响应 |
| 快速理解 | 一目了然 |
| 工作可靠 | 始终工作 |
| 只管的错误信息 | 不出错 |
| 完整的信息 | 恰好够用的信息 |
| 用户测试时的工作 | 在混乱无序的环境中工作 |
2.8 实践出真知
一个例子说明如何设计和验证自己的想法。
- 首先,回顾一下你从用户那里收集的素材、他们面对的问题、他们生活的世界。把那些对用户行为影响最大的事情放在前面。例如,在本书前面关于汽车经销商的例子中,由于用户经常会打断经理的工作,导致他们没有整块时间坐在办公桌后面专心地做营销计划。
- 然后,从你的故事中寻找突破口。在汽车经销商的例子中,打断是不可能避免的,但我们可以把任务做得尽量短,并给他们提供一个任务检查表,以便他们回到座位后马上可以想起接下来应该从哪里开始。
- 把这些设计要点按先后次序排列出来,哪一个因素影响最大?哪方面容易改变?对于汽车经销商来说,完成短任务对于成功制订出营销计划影响最大,因此优先级最高。
- 最后,验证你的见解。如果你的见解有偏差,会导致什么结果?有哪些不可控因素会影响你的看法?有没有正反面的例子可供参考?这些例子能否反映出你的看法有问题,或者例子本身就有问题(例如,没有将验证你的想法意味着还要花更多时间观察现实中的人,通常可以使用原型或者竞争性产品作为辅助。只有通过验证,才能知道你的见解到底有没有价值。
2.9 更进一步
乍一看到某个问题,你会觉得很简单,其实你并没有理解其复杂性。当你把问题搞清楚之后,又会发现真的很复杂,于是你就拿出一套复杂的方案来。实际上,你的工作只做了一半,大多数人也都会到此为止……但是,真正伟大的人还会继续向前,直至找到问题的关键和深层次原因,然后再拿出一个优雅的、堪称完美的有效方案。——史蒂夫 • 乔布斯(摘自 Steven Levy 的 Insanely Great:The Life and Times of Macintosh, the Computer that Changed Everything)
2.10 分享出新知,团队方向一致
当你准备为一个已经存在的产品实行你的简约设计思想,尝试告诉他们相信这种改变是富有吸引力的。


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