fish的小屋

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2008年9月20日

GoFoot Enginee目前进展

摘要: 最近在引擎底层方面做了不少工作包括顶点缓存,纹理管理,多流管理等,在参考了大量directx sdk以及ogre的代码以后得出以下几个结论。1。不要去写自己的纹理管理器而应该用dx自带的manage类型的纹理,除了那些需要创建在default_pool的纹理外2。同样不要写自己的顶点缓存管理器而应该用manage类型除了那些一定需要创建在default_pool的顶点外3。对于在default_p... 阅读全文

posted @ 2008-09-20 14:57 fish.shadow song(若愚.影歌) 阅读(352) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2008年8月22日

纹理管理

摘要: 最近开始正式写纹理管理,用了差不多2周基本功能已经完成,总结下来纹理管理需要作的事情有1。根据纹理名字迅速找到纹理。2。当显存不够使用的时候,而用户又要使用一张目前不在显存的纹理,那么需要选择一张纹理替换3。将纹理按照长,宽,表面格式分组,相同的属于同一个组,这样做的目的是为了能够更好的实现(2)的功能4。创建纹理时将图像数据载入纹理在目前的实现中,功能(1)通过对字符串的哈希来实现,对于字符串的... 阅读全文

posted @ 2008-08-22 21:31 fish.shadow song(若愚.影歌) 阅读(486) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2008年4月15日

太阳和乌云

摘要: 小时候家长经常对我们说“不能骄傲”,于是我们明白骄傲是错误的从小我们就学会即使在朗朗晴天也要能够看到随后而至得乌云和暴雨,那时我们年轻,只需要胜不骄,我们并不需要被教导败不馁,的确败不馁是我们天生的财富我们是小孩初生牛犊不怕虎嘛。后来我们长大了,经历了一次次的挫折,我们已经习惯了在去看太阳背后的乌云,可是乌云背后的太阳呢,有多少人还能真正在失败和沮丧中找回奋斗的动力。又有多... 阅读全文

posted @ 2008-04-15 22:47 fish.shadow song(若愚.影歌) 阅读(353) 评论(0) 推荐(0) 编辑

纹理资源管理的困惑

摘要: 这几天开始写资源管理,参考了ogre中的一些框架,同样使用档案(archive)来组织资源,定义resource manager类来处理资源resource类,包括将字符串迅速hash到一个指向某个资源的地址。档案目前使用mpq的开放库(自己还没能力写出同样出色的压缩定位算法),resource manager通过字符串作为唯一的ID来迅速hash到资源数组的某个位置当然高深的hash算法也是网上... 阅读全文

posted @ 2008-04-15 22:10 fish.shadow song(若愚.影歌) 阅读(452) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2008年4月6日

今天把地形纹理混合弄了下基本可以了发张图庆祝下>.<毕竟第一次写shader~~

摘要: 碰撞检测和人物碰撞反应总算告一段落了现在人物已经完全可以向wow里面那样控制了,沿墙滑动,手感都已经很不错了,这几天抽空写了下地形纹理混合,之前一直做得是物理和场景管理的东东,没写过shader也不懂什么HLSL,只记得以前公司改过一小段汇编的shader代码~~。不管怎样基本光照和混合的shader总算还凑合发帖庆祝下,感觉这些东西比场景管理和碰撞检测反应之类的简单多了(可能自己还没写难得特效)... 阅读全文

posted @ 2008-04-06 01:14 fish.shadow song(若愚.影歌) 阅读(1180) 评论(9) 推荐(0) 编辑

2008年3月1日

胶囊和凸多边形的动态碰撞检测

摘要: 在使用广义碰撞阶段迅速排除了大量物体以后,将会使用精确到多边形级别的精确碰撞,比如两个凸包之间的碰撞,凸包和面片之间的碰撞,以及2次曲面和多边形面片的碰撞,在游戏中常用的两次曲面有,椭圆体,圆柱体,胶囊,球体等等。对于两个凸包之间的碰撞算法目前比较流行的是SAT,分离轴测试算法可以静态和动态的计算出两个凸包之间的碰撞时间法向量等等。但是对于面数较多的凸包以及2次曲面却不大适合,此时一般使用GJK算... 阅读全文

posted @ 2008-03-01 22:35 fish.shadow song(若愚.影歌) 阅读(943) 评论(1) 推荐(0) 编辑

人物控制,沿墙滑动跳跃的实现

摘要: 网游中人物的碰撞后反应控制 人物移动控制是单机和网游中比较重要的部分,但前单机游戏使用动力学以及IK动画等已经达到了非常逼真的地步,在大型网络游戏中这样的物理模拟同步是很实现的,因此在目前多数网游中仍旧是采取使用一个包围体(盒子或者胶囊)来模拟人物。一个好的移动系统是很重要的,平滑的贴墙滑动以及下滑,跳跃等会带给玩家顺畅的手感否则则会有种奇怪的感觉,本文具体介绍了一下碰撞反应,包括贴墙滑动等的具体... 阅读全文

posted @ 2008-03-01 22:34 fish.shadow song(若愚.影歌) 阅读(1634) 评论(9) 推荐(0) 编辑