libgdx引擎-android游戏开发(一)
年初,花了几个月的时间学习了android应用开发,对android有了个大致的熟悉
最近,我感觉还是游戏开发的前景更广阔些,所以从本周起,开始学习android游戏开发
下面是我的学习过程,从头学起啊。
1.android游戏开发虽然不是必须要用引擎,但个人觉得还是要学习用引比较好。
如果是非常小的游戏,其实用不用都可以,不过要为长远作准备啊,以后要是开发大一些的游戏,我觉得在处理的效率、效果上,用引擎会好些。
(游戏开发我也是初学者,只是个人观点,呵呵)
2.网上很多文章介绍android的8款免费引擎。。看了一下,其中几个都不错,拿不定主意。
正好发现了libgdx引擎的资料,其他引擎的资料发现的不多,就选libgdx了
3.接下来就是正式学习libgdx 的 android游戏开发了
主要是从“安卓巴士”的 http://www.apkbus.com/android-58053-1-3.html 开始的
看了版主的1-7篇文章,后面开始移植游戏,个人觉得基础还不够就没继续往下看。。。先保留着,,用到再看吧。。。我才学习了一周啊
4.资料讲解的还是非常不错的。粒子系统那篇文章,一直想把那个工具Particle Editor下载到本地,不过没找到(不是jnlp格式,是不联网能在本地执行的程序)。
呵呵,那位朋友找到的话,还请告诉我下哦。 回复我博客,或我的邮箱:zuohlandroid@163.com在此先行感谢了。。呵呵
5.还是粒子系统,使用Particle Editor工具的时候,要自己多尝试各个参数的设置效果。。慢慢就熟悉了
有个问题需要注意,就是 初始化粒子变量 的时候,资料文章中说的不是很明确,如下:
1 particle = new ParticleEffect(); 2 particle.load(Gdx.files.internal("fire.p"), Gdx.files.internal(""));
其中Gdx.files.internal("fire.p")参数,是粒子工具生成的文件,Gdx.files.internal 会自动找到工程中的assets文件夹,"fire.p"是assets文件夹下的文件
Gdx.files.internal("")参数,是形成单个粒子的原始图片文件,注意这里的参数只需要写出assets文件夹下的路径,不能写出文件名,文件名默认为particle.png,也就是说,只有当路径为assets/xx/particle.png时,才需要写上参数"xx/"。
上面的代码就表示,第一个参数对应的文件为assets/fire.p,第二个参数对应的文件就为assets/particle.png。
个人认为 形成单个粒子的原始图片文件(particle.png)的图片内容无关紧要,因为Particle Editor工具会设置粒子的形状,颜色等参数。
OK,今天就写到这里,,不知不觉间,我们已经平安度过了2012-12-21,,哈哈。。