2012年6月4日

摘要: 1.串定义:略,可以记作:s="a1a2...an"2.空串不含任何字符的串称为空串,它的长度n=0,记为s=“”。3.空白串含有一个或多个空格的串,称为空白串,它的长度是串中空格字符的个数,记为s= “?”。注意与空串的区别。4.子串、主串若一个串是另一个串中连续的一段,则这个串称为另一个串的子串,而另一个串相对于该串称为主串。例如,串s1=“abcdefg”,s2=“fabcdefghxyz”,则s1为s2的子串,s2相对于s1为主串。另外,空串是任意串的子串,任意串是自身的子串。通常称字符在序列中的序号为该字符在串中的位置,子串在主串的位置则以子串的第一个字符在主串中 阅读全文
posted @ 2012-06-04 22:03 沙漠之泉 阅读(267) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年6月3日

摘要: 原文:http://www.adobe.com/cn/devnet/actionscript/learning/as3-fundamentals/garbage-collection.html所有应用程序都需要管理内存。应用程序的内存管理包括很多方面的指导原则,比如何时分配内存、分配多少内存、何时将内容移至垃圾桶,以及何时清空垃圾桶。MMgc 是一种通用内存管理器,Flash Player 用它来完成几乎所有内存分配任务。了解 MMgc 管理内存的方式是优化代码和应用程序性能的重要环节。由垃圾收集器自动回收的内存被视作“托管内存”。垃圾收集器决定内存何时不再被应用程序使用以及何时对其进行回收再 阅读全文
posted @ 2012-06-03 19:30 沙漠之泉 阅读(250) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 简介堆栈和队列都属于线性结构,是两种在运算上受到某些限制的特殊线性表,他们比一般线性表更简单,被广泛应用于类型的程序设计中,可以用来存放许多中间信息,在系统软件设计以及递归问题处理方面都离不开堆栈和队列。栈栈的操作原则是:先进后出,后进先出二、栈的特点根据栈的定义可知,最先放入栈中元素在栈底,最后放入的元素在栈顶,而删除元素刚好相反,最后放入的元素最先删除,最先放入的元素最后删除。也就是说,栈是一种后进先出(Last In First Out)的线性表,简称为LIFO表。三、栈的运算1.初始化栈:INISTACK(&S)将栈S置为一个空栈(不含任何元素)。2.进栈:PUSH(& 阅读全文
posted @ 2012-06-03 17:33 沙漠之泉 阅读(516) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 线性表的基本概念1.线性表的定义: 线性表(linear list)是具有相同类型的n(n>=0)个数据元素a0,a1,...an-1 组成的有限序列。其中n为线性表的长度,当n=0,时成为空线性表,n>0,成为非空表在数学上,表现为:数据之间具有线性关系,一对一,一对多等2. 线性表中的数据元素要求具有相同类型。3.特征: (1) 有且仅有一个开始节点a0,他没有直接前驱,只有一个直接后继 (2) 有且仅有一个终端节点an-1,它没有直接后继,只有一个直接前驱 (3) 其他节点都有一个直接前驱和直接后继 (4) 元素直接为一对一的线性关系4、线性表中数据元素的相对位置是确定的,. 阅读全文
posted @ 2012-06-03 12:47 沙漠之泉 阅读(311) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 推荐10款非常优秀的 HTML5 开发工具 阅读全文
posted @ 2012-06-03 00:26 沙漠之泉 阅读(113) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年5月29日

摘要: 下面是非常有用的类库,找到他们的时候我兴奋的不得了APIs、Libs、Components1、as3ebaylibhttp://code.google.com/p/as3ebaylib/2、as3youtubelibhttp://code.google.com/p/as3youtubelib/3、as3flickrlibhttp://code.google.com/p/as3flickrlib/4、Yahoo ASTRA Flash Componentshttp://developer.yahoo.com/flash/astra-flash/5、facebook-as3http://code. 阅读全文
posted @ 2012-05-29 00:48 沙漠之泉 阅读(231) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年5月27日

摘要: ghostcat-开源工具类库GhostCat是一个功能非常丰富的开源工具库,(同时也包含有一套完整的UI组件,但它只是类库的一个衍生品。)它基本可以涵盖你可能遇到大部分问题。使用UI将会增加50K左右的体积,使用非UI显示对象会增加20K以上的体积,而非显示类可以非常小。Cell Game EngineCell引擎主要是一套2D游戏编辑器解决方案。 利用Cell引擎可以方便开发在不同平台上的2D游戏。 引擎主要分为编辑器模块,java模块,flash模块,ios模块http://code.google.com/p/cellengine/fishtp一个基于AIR的FTP客户端, AS3代码, 阅读全文
posted @ 2012-05-27 11:36 沙漠之泉 阅读(438) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文:http://ntt.cc/2010/07/06/16-useful-mathematical-formulas-in-actionscript-3.html1. Distance Between Two Pointsdx = x2 – x1;dy = y2 – y1;dist = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy);2. Inching Formulassprite.x += (targetX – sprite.x) * easing;//easing: inching coefficientsprite.y += (targetY – sprite.y) * easin 阅读全文
posted @ 2012-05-27 11:15 沙漠之泉 阅读(151) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文:http://nwhy.org/as3-physics-formula.html来自《Foundation Actionscript 3.0 Animation: Making Things Move!》的物理公式:向鼠标(或者任何一个点)旋转:// 用要旋转到的 x, y 坐标替换 mouseX, mouseYdx = mouseX - sprite.x;dy = mouseY - sprite.y;sprite.rotation = Math.atan2(dy, dx) * 180 / Math.PI; 创建波形:// 将 x, y 或其它属性赋值给 Sprite 影片或影片剪辑,. 阅读全文
posted @ 2012-05-27 10:41 沙漠之泉 阅读(204) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文:http://blog.sina.com.cn/s/blog_3fbce8b10100o8oz.htmlflash as滤镜效果总结一、渐变斜角——GradientBevelFilter类二、投影——DropShadowFilter类三、模糊——BlurFilter类(这个最容易了,参数少)四、发光——GlowFilter类五、渐变发光——GradientGlowFilter类六、斜角——BevelFilter类做法是用new关键字新建一个相应类的对象,暂时就叫myfilters吧,然后把这个对象添加进一个数组filters_array,最后把这个数组赋值给mc的fliters属性,大功 阅读全文
posted @ 2012-05-27 07:41 沙漠之泉 阅读(246) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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