只学一点点:我的技术学习策略(虽然不赞同,但可以参考一下,针对不常用的技术可以这样,同时可以:寻找遁去的一,不用管别人怎么想;有学习的时间,不如自己写、自己实践,否则学完了都不知道是什么东西)
李敖有首诗叫《只爱一点点》 :
不爱那么多,
只爱一点点;
别人的爱情像海深,
我的爱情浅。
不爱那么多,
只爱一点点;
别人的爱情像天长,
我的爱情短。
不爱那么多,
只爱一点点;
别人眉来又眼去,
我只偷看你一眼。
一点足够。在黄易的大唐双龙传中有个说法叫《遁去的一》,也就是说任何事情在纷杂万象之中都有一个消失的一,把这个消失的一找到,就可以事半功倍。
在学技术中,很多人纠结于掌握与精通。掌握是能够熟练的使用该技术实现自己的目标,而精通,则是对该技术的常用及半常用的场景都熟悉,能够处理常见或非常见的问题,是广泛的掌握。
在宅男和腐女眼中,万事万物皆为攻受。学习务必精通,则是绝世小受,学习只求掌握,则是偏向于攻。孙子曰:善攻者动于九天之上,善守(受)者藏于九地之下。下面看看动于九天之上的学习方法。
作为一个上个世纪就开始写网页的程序员,你如果问我这个css怎么写,这个js怎么写,我的回答一般就是两个字:“不会”。做为一个从.net 1.0就开始写C#程序的程序员,如果你问常见的.net问题,50%情况下我的回答还是“不会”或者“查MSDN”。有不少人加我QQ讨论技术问题,我最多的回答是“不会”,“不知道”,“Google”。时至如今,也就会些用了理所当然就能记住的知识,其它的都不会,IDE的快捷键也记不住几个。当然,也有碰巧那个东西我懂的,这种情况极少。
技术是来解决问题的,不是增加心智负担的。承担进攻任务的行军不会带太多的累赘。我的开发任务中数据库、查询类的不重要,linq不用学,自从接触代码生成后,ORM的也全部都扔了,因为ORM需要学习,且可控性没有代码生成的好。自从项目主要是图形图像方面的后,asp.net等也都丢了,因为这类项目需求变动大、技术支持困难。直到后来才找到.net对我而言的遁去的一:unsafe + 指针。有了unsafe + 指针,图像程序性能大增,相比C/C++而言,生产力也得到了极大的提高——什么新东西都不用学(指针还没忘记)。
知识是基于过去经验的总结,而我们面对的是未来,因此,对于过往知识需要谨慎的辨识,对于他人经验需要参考性的采纳。MSDN中明白的说,不鼓励使用unsafe,而在.net图像程序中大量的使用后,才能感觉到它的爽。如果看到MSDN上不推荐用,看见别人也几乎不这么用,自己就给自己设置禁区,那我就找不到这个遁去的一。
下面是个更深刻的例子。今年应该是我写Flash程序的第三个年头。俺,是一个不会Flash的Flash程序员。你如果让我用Flash CS工具做一个动画,很抱歉,不会。那么看看,我会哪些?我学了哪些?我能做什么?做这些我相对于别人有哪些优势?从这个例子看看什么是进攻式学习。
普遍看来,Flash是一个动画工具。全球数百万Flash动画设计师。好吧,俺美工差,如果它是个动画工具,俺就不玩了。
在我最初看来,Flash是一个运行在绝大多数PC机上的虚拟机平台,擅长处理图形图像,可以用它来快速开发程序。这样看,就可以玩玩它。为什么?图形图像类应用是我给自己确立的方向,而Flash是一个适合的平台。
这样的认识还没有触及遁去的一。随着开发经验的增加,一个遁去的一开始浮现:
Flash是一个最简单的虚拟机,它只封装了最基本的操作(图形图像、声音、视频、XML以及现在的3D),连Button控件都没有,凡是可有可没有的都没有。
用普通的眼光看,这个虚拟机简单、弱小。换一种方式看:尺寸小,平台小,容易移植。用html5/js来写一套Flash的基本API也没多少代码。因此,Flash/AIR才这么容易的打入iOS之中,且各类平台间Flash代码保持非常好的兼容性。
Flash提供了一套简洁的API,跨各种平台。Flash以库的形式扩展(这一点与.Net很大不同),Flash CS工具里自带了一套简单、开源的UI控件库,Flex则提供了一套复杂的、全功能的UI库,这些都是Flash平台外部的(这也与.Net不同,WPF是在SDK里面的,而不是外面)。在平台外部,就拥有了很好的灵活性。
这个简单的弱小的小玩意怎么能算遁去的一呢?
算不上!
它充其量就是一个灰尘大小的卵细胞。
下面,一个微不足道的、看似毫无关联的玩意出场了:数据绑定。它就像一个小蝌蚪一样,向卵细胞游啊游,在两者接触的瞬间,一个生命诞生了!
Flash开发遁去的一就是Flash的底层API + 数据绑定。
Flash底层API很简单很少,各大平台都支持(Web,桌面,移动)。它就是中国移动全球通,什么地方都有它——我能!
光能还不行,直接用Flash底层API开发,就像用GDI+一笔笔绘制一样,麻烦的要命,直到数据绑定出现,数据绑定让基于Flash API的开发有了质的飞跃——它好我也好!
因此,掌握Flash只需要掌握两个东西:底层API和数据绑定,剩下的都是细枝末节的,用的时候查文档和搜索引擎就可以了。我们需要学的东西是多么的少,而我们能做的事情是多么的多!
首先,得学习开发语言。Flash平台的官方开发语言是actionscript3,简称as3,每当说起as3时,人们总会谈起as2,你就当as2从没出现过,了解as2一点用都没有,不闻、不问、不看。
as3和主流开发语言很类似。package 机制、类机制和java相似,继承是extends,实现接口是implements。区别:
(1)变量声明是var i:int;函数声明是:function foo(i:int):int; 不支持方法重载,支持默认参数。函数可以作为参数传递。支持闭包。
(2)Getter和Setter分别为:function get foo():int; 和function set foo(i:int):int;
(3)抛出事件:dispatchEvent;监听事件addEventListeneraddEventListener。事件支持弱引用。
(4)for each可以遍历集合;
(5)支持动态类,Object是动态类,for可以遍历Object:
{
...
}
(6)[ ]里写元数据。常用的有三个:事件申明,嵌入资源和数据绑定:
数据绑定是 [Bindable],这个在后面会详述。
嵌入资源的例子一看就明白:
[Embed(source="assets/blackStyle/iconPlayStart36.png")]
private var buttonForwardPlay36:Class;
事件申明用在类中,申明之后,IDE会对该类给出对应事件的智能提示,例子:
[Event(name="inited", type="flash.events.Event")]
as3很快就学会了,拿本语法书,扫一眼就行了。不用Flash CS工具的话,主流IDE就是Flash Builder,它是基于Eclipse开发的,用过Eclipse的拿过来就会用。
下面进入主题:Flash API和数据绑定。需要掌握的Flash API:
(1)绘制的API:绘制线、绘制曲线、填充/梯度填充、蒙版、混合模式(貌似除了蒙版外,Html5都有!)
(2)滤镜和变换
(3)文本处理:TextField
(4)核心UI类:Sprite、它的生命周期及对交互的响应
上面这些是我们的钢筋水泥,下面,就用这些钢筋水泥来搭建我们自己的应用。有人可能会问:控件呢?有了数据绑定,我们并不需要控件,或者换句话说,有了数据绑定,我们可以很容易由底层API搭建自己需要的控件。
数据绑定非常容易!
数据绑定是Flex的mxml(Flex描述界面的语言)编译器提供的一个功能。下面,我们只用Flex的 mxml编译器,而不用Flex的任何控件,来从Flash API搭建我们自己的控件或其它应用。Mxml就不介绍了,看一眼就会了。下面是一个mxml中数据绑定的例子:
corner="{bgCorner}" corners="{bgCorners}"
color="{bgColor}"
alpha="{bgEnabled?bgAlpha:bgAlpha*0.3}"
borderColor="{bgBorderColor}"
borderThickness="{bgBorderThickness}"
fillAlpha="{bgFillAlpha}" borderAlpha="{bgBorderAlpha}"
/>
很简单、很容易理解、理解了就再也忘不了:大括号{}中的就是数据绑定内容,{}中的所有可绑定的变量构成绑定链,绑定链上的绑定源出现了任何变化,都会激发运算,将运算结果付给被绑定的字段。
如果给一个类加了元数据[Bindable],则该类实例的字段和getter/setter就成了绑定源。如果不想把全部字段和getter/setter弄成绑定源,可对字段或setter单独增加元数据[Bindable]。
这个数据绑定比WPF/SL的数据绑定简洁多了、易用多了。
下面,就靠这些开始征程。
先解决多语言的问题:
![](https://images.cnblogs.com/OutliningIndicators/ContractedBlock.gif)
RpcRequest 的代码就不贴了,它的功能就是从url取回个xml文件。这个类在根命名空间中,这样不用import就能用了。名字是l,代表language,有一个静态实例i,代表instance,它设为可Bindable,方法s代表取的是string。Xml文件中存储的是键值对,这样写:
<Button label="{l.i.s('Yes')}" />
就绑定了多语言,如果不加载任何语言文件的话,显示的是“Yes”,如果加载了的话,如果该文件中存在键“Yes”,则加载对应的值,如果不存在,则寻找是否有小写后为“yes”的键,加载对应的值,如果都不存在,则显示“Yes”。而当更改语言时,由于i发生了变化,由于数据绑定的关系,该Button的label值也马上得到了更新。
寥寥几行代码就实现了多语言解决方案。
接着是三个基础类:Application、BaseComponent 和 BaseContainer。Application 顾名思义,是App的入口类,提供了一些基本的功能。BaseComponent 是UI类的基类。BaseContainer 是容器类的基类。这三个类的代码如下:
![](https://images.cnblogs.com/OutliningIndicators/ContractedBlock.gif)
几个Helper类代码:
![](https://images.cnblogs.com/OutliningIndicators/ContractedBlock.gif)
下面开始搭积木。先是Shape。只要有背景的地方,都有Shape。下面是Shape的基类:
![](https://images.cnblogs.com/OutliningIndicators/ContractedBlock.gif)
BaseShape 继承了BaseComponent的x,y,width,height等属性,另外提供了填充色,填充透明度,纹理,边界色,边界透明度,边界厚度等属性。而又因为有些形状,比如圆,不方便用x,y,width,height等描述,更方便用圆心和半径描述,因此又提供了descriptor的属性。如,CircularDescriptor:
![](https://images.cnblogs.com/OutliningIndicators/ContractedBlock.gif)
接着是矩形控件:
![](https://images.cnblogs.com/OutliningIndicators/ContractedBlock.gif)
这个矩形控件可以设置圆角。有了这个控件,各种各样的背景图就都可以实现了:有圆角的、没圆角的、有纹理的、有边界的,等等。
椭圆/圆也经常用,写一个:
![](https://images.cnblogs.com/OutliningIndicators/ContractedBlock.gif)
下面,我们建立一个简单的Canvas类,这个Canvas类可以设置背景,可以设置边界(背景和边界是用上面的Rectangle 类实现的。
![](https://images.cnblogs.com/OutliningIndicators/ContractedBlock.gif)
一个Canvas就是这么简单!下面,建立Image控件,这个Image支持九宫格(如果不知道九宫格,请Google之):
![](https://images.cnblogs.com/OutliningIndicators/ContractedBlock.gif)
那么,我们如何让Canvas或BaseContainer中显示背景图呢?简单,在里面放个Image控件即可,比如,这是我写的ImageButton控件:
![](https://images.cnblogs.com/OutliningIndicators/ContractedBlock.gif)
Label控件离不了,恩,就在网上的一份代码基础上写个Label控件:
![](https://images.cnblogs.com/OutliningIndicators/ContractedBlock.gif)
接下来Button控件呼之欲出:
![](https://images.cnblogs.com/OutliningIndicators/ContractedBlock.gif)
进度条Progress就太容易了:
![](https://images.cnblogs.com/OutliningIndicators/ContractedBlock.gif)
定位?容易!有数据绑定,想让它在哪里就在哪里,如:
带图标的按钮ComboButton:
![](https://images.cnblogs.com/OutliningIndicators/ContractedBlock.gif)
HSlider:
![](https://images.cnblogs.com/OutliningIndicators/ContractedBlock.gif)
图像拉伸、旋转、缩放、删除的控制框控件复杂一点,400多行,代码贴时出错了,就不贴了,效果图:
当然,滚动条啥的控件就复杂一点,不想写可以就拿Flash里自带的包装一下,照样用。
然后是动画,动画也很容易,下面是让一个界面慢慢的变小的代码:
![](https://images.cnblogs.com/OutliningIndicators/ContractedBlock.gif)
看看我做的一个项目的整体效果图,这些界面大部分都是从Draw API一步步绘制的:
as3有个叫haXe的兄弟语言,haXe写的代码可以在Flash平台运行,可以在js环境运行,铺平了向html5的过渡之途。
下面,回答前面提出的四个问题:我会哪些?我学了哪些?我能做什么?做这些我相对于别人有哪些优势?
我会哪些?我学了哪些?
Flash CS系列工具会吗?不会!
Flex会吗,会一点点而已。
还就只懂几个API和数据绑定和几个Flash基本类。其实这就够了。有基本类、有几个API,有数据绑定,组合起来就是非常强大的工具,我们不需要学习多少东西,却可以非常高效率的开发很多应用,且开发的这些应用可以分发到各大平台。不需要学习多少控件,有学习的时间,就够写一个自己的了。自己写的控件没有冗余,性能高,编译后的尺寸小,且修改方便。
我能做什么?
通常的,对特效要求不是特别高的Flash App都能做,这意味着,某些桌面软件,某些Web应用,某些ios应用和某些android应用。额,Html5也算顺便能做,今年顺手用haXe做了个html5的项目。
我相对于别人有哪些优势?
那些用Flash CS开发的,开发效率低,代码可维护性差。那些用Flex开发的,代码尺寸大,程序性能差。俺这样的优势就是Flex般的开发效率和灵活性,Flash般的性能和代码尺寸,且什么都是自己写的,出了问题自己也好弄,不像Flex那样是代码迷宫。
学的少,可做的多,相对别人还有优势,这是不是就是遁去的一呢?要是按照书本学,按照别人的建议学,东西学了一大堆,能做多少还是个问题,能以什么效率做也是个问题,更可怕的是,学完了还不知道自己学习的是什么。
只学一点点,不累!剩下的,交给狗爹度娘吧。
注:本文代码只有主要代码,那些不影响阅读的代码就没贴出来,不然太长了。又由于和业务代码在一个项目里,也不方便打包放出。见谅!
http://www.cnblogs.com/xiaotie/archive/2011/12/10/2283384.html