摘要: 一、配置环境首先到Lua官网(http://www.lua.org)下载Lua的源代码,解压后得到有如下内容的文件夹:在终端中打开src文件夹,并输入以下命令编译出mac os x 平台下的lau/laux/liblua.a:make macosx首先我们需要将src目录复制到Xcode工程目录下,... 阅读全文
posted @ 2015-07-23 16:49 FERRYSELING 阅读(237) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 国内关于Cocos2dx中使用Game Center的教程太少了,而且都缺少很多关键步骤。我现在使用我的切身经验来总结一下Game Center的使用技巧。这篇文章中包含了Game Center中排行榜和成就的使用方法、一些关于OC和C++混编的问题,以及测试的技巧。1.创建OC接口代码文件:NSC... 阅读全文
posted @ 2015-07-10 02:10 FERRYSELING 阅读(1177) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、合图相关技巧1.Trim参数可以指定是否消除png图片周围的空白区域。合图完成之后,将会产生plist文件和png文件,需要在Cocos2dx里面导入。二、Cocos2dx中导入//添加到精灵帧缓存中SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFrames... 阅读全文
posted @ 2015-07-07 03:14 FERRYSELING 阅读(627) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: (1)首先要创建模板的精灵:创建模板是用来遮掩或者显示当前模板的范围的。Sprite* spritemb = Sprite::create("messageBoard.png");(2)然后使用刚才创建的模板精灵来创建模板,并将spritemb使用addChild()添加到模板中:Node* ste... 阅读全文
posted @ 2015-07-03 12:08 FERRYSELING 阅读(294) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、创建带纹理的粒子效果(此处以下雨ParticleRain为例),并且可以加载自定义的纹理图案。this->rain = ParticleRain::create();this->rain->setTexture(Director::getInstance()->getTextureCache()... 阅读全文
posted @ 2015-07-02 14:24 FERRYSELING 阅读(423) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 之前想要实现关于视差的效果,一直都是想自己写代码,今天偶然看见了关于视差节点的文章,觉得很有用必须学习一下!首先视差节点的类型名称是ParallaxNode,创建方法很简单:this->pn = ParallaxNode::create();创建完成之后,需要往里面添加精灵节点,我再这里创建两个精灵... 阅读全文
posted @ 2015-07-01 10:16 FERRYSELING 阅读(207) 评论(0) 推荐(0) 编辑