<cocos2d-x for wp7>在cocos2d-x里面手势识别
在本教程中,即将带来的是在cocos2d-x里面使用手势识别,然后写一个带有手势识别的游戏。该游戏的功能是,当手势是↑,↓的时候,忍者就跳跃,当手势是↓,↓,↑的时候,忍者发射一颗子弹,当手势是↑,↓,↓的时候,忍者发射一个飞镖。呵呵,什么乱七八糟的动作,不过,手势识别并入游戏还是很不错的感觉。
如果你对cocos2d-x编程不了解,可以到我博客上找相关的文章。本教程假定你已经学过前面的《用cocos2d-x做一个简单的windows phone 7游戏》系列教程,或者拥有同等的经验。
现在新建一个工程,命名为cocos2dGestureDemo,和前面的教程一样,openXLive不需要,并且也添加了需要的Lib和修复之。下载:http://dl.dbank.com/c0c4orbdka,并且添加所以图片到Image文件夹。
现在先添加一个类GestureScene到Classes。并且让之继承于CCScene。修改代码如下:
class GestureScene:CCScene { public GestureScene() { this.addChild(GestureLayer.node()); } } class GestureLayer : CCLayer { public override bool init() { if (!base.init()) return false; return true; } public static new GestureLayer node() { GestureLayer layer = new GestureLayer(); if (layer.init()) return layer; return null; } }
并且修改AppDelegate的Launch方法。
//CCScene pScene = cocos2dGestureDemoScene.scene(); GestureScene pScene = new GestureScene(); //run pDirector.runWithScene(pScene);
现在,基本工作就做好了。
现在来说下手势识别的问题吧。在cocos2d-x,没有封装关于手势识别的东西,没办法,我们只有用基础的XNA的手势识别了。关于XNA的手势识别,我也不想多讲,直接看台湾的MSDN的文章吧。这里讲得不错。不过是繁体字,应该都能看懂的吧。http://msdn.microsoft.com/zh-tw/windowsphone/gg490792.aspx
那么,现在来添加手势识别吧。在GestureLayer类中添加一个声明:
CCLabelTTF title;
接着在init方法添加代码:
title = CCLabelTTF.labelWithString("gesture", "Arial", 32); title.position = new CCPoint(400, 400); this.addChild(title); TouchPanel.EnabledGestures = GestureType.Hold | GestureType.Tap | GestureType.DoubleTap | GestureType.FreeDrag | GestureType.Flick | GestureType.Pinch | GestureType.HorizontalDrag | GestureType.VerticalDrag; this.schedule(gestureRecognize);
添加一个方法:
void gestureRecognize(float dt) { while (TouchPanel.IsGestureAvailable) { GestureSample gesture = TouchPanel.ReadGesture(); switch (gesture.GestureType) { case GestureType.DoubleTap: { title.setString("DoubleTap"); break; } case GestureType.DragComplete: { title.setString("DoubleTap"); break; } case GestureType.Flick: { title.setString("DoubleTap"); break; } case GestureType.FreeDrag: { title.setString("FreeDrag"); break; } case GestureType.Hold: { title.setString("Hold"); break; } case GestureType.HorizontalDrag: { title.setString("HorizontalDrag"); break; } case GestureType.None: { title.setString("None"); break; } case GestureType.Pinch: { title.setString("Pinch"); break; } case GestureType.PinchComplete: { title.setString("PinchComplete"); break; } case GestureType.Tap: { title.setString("Tap"); break; } case GestureType.VerticalDrag: { title.setString("VerticalDrag"); break; } default: { title.setString("default"); break; } } } }
上面我们做了什么呢,如果看了上述提到的MSDN的文章应该都懂了,不过也来解释下吧。在上面,注册了TouchPanel的手势识别时间,在周期执行的gestureRecognize里面,先判断是否有手势没处理,如果有,就进行处理。
编译运行,你就能看到label的改变了。
具有手势识别的游戏
接下来做点有趣的事情吧。做我们想要的拥有手势识别功能的游戏。曾记得,NDS的游戏就是如此手势识别,什么上上下干什么动作,下下上做什么动作,。。。。那么来实现下吧。
我们所有的操作都在GestureLayer这个层上面。
先添加些声明:
Dictionary<string, List<string>> gestureAction; List<List<string>> matchGesture; float intervalTime = 0;//动作间隔时间 int gestureTime = 0;//第几次动作 float recognizeTime = 0.2f;//识别时间 CCSprite player;
上面定义了些变量,我们怎么做手势识别呢,Dictionary定义了所有动作的集合,matchGesture来保存匹配的手势。intervalTime来判断上一动作和下一动作间隔的时间,如果时间超过0.8秒。那么就执行系列动作需要产生的效果。recognizeTime是一个识别动作间隔时间的常量,这个使动作间隔稳定些,使动作更容易判断。
因为我们只需要竖直方向的移动的手势识别。那么添加并且修改init方法:
initGestureLib(); TouchPanel.EnabledGestures = GestureType.VerticalDrag; player = CCSprite.spriteWithFile(@"images/Player"); player.position = new CCPoint(100, 200); this.addChild(player); this.schedule(gestureRecognize);
上面我们添加了一个player,并且修改手势注册只有竖直方向的移动。
修改gestureRecognize方法并且添加一个方法:
void gestureRecognize(float dt)
{
while (TouchPanel.IsGestureAvailable)
{
GestureSample gesture = TouchPanel.ReadGesture();
switch (gesture.GestureType)
{
case GestureType.VerticalDrag:
{
break;
}
default:
break;
}
}
}
void initGestureLib() { gestureAction = new Dictionary<string, List<string>>(); ; matchGesture = new List<List<string>>(); gestureAction["projectile"] = new List<string>() { "↑", "↓", "↓" }; gestureAction["jump"] = new List<string>() { "↑", "↓" }; gestureAction["bullet"] = new List<string>() { "↓", "↓", "↑" }; }
上面,我们初始化了手势动作的集合并且修改了gestureRecognize方法只能识别竖直移动。
下面,我们要对手势来进行识别,要怎么做呢,首先,应该识别手势是上还是下的。然后先判断如果是第一个动作,从gestureAction里面找匹配的并且添加到matchGesture里面,不是第一个动作的话,就从matchGesture里面寻找list中该位置是否和这个动作一致,不一致就从matchGesture中移除。简单来说,动作的识别就是一遍遍遍历matchGesture,不一致的移除,剩下的就是和动作匹配的啦。接下来添加一些方法。
/// <summary> /// 收集动作并且做动作的筛选 /// </summary> /// <param name="gesture"></param> void collectGesture(GestureSample gesture) { string gestureName; if (gesture.Delta.Y > 0) gestureName = "↓"; else gestureName = "↑"; if (gestureTime == 0 && matchGesture.Count != 0) { matchGesture.Clear(); } Debug.WriteLine(String.Format("gestureName:{0},GestureTime:{1},gesture.y:{2},x:{3}", gestureName, gestureTime, gesture.Delta.Y, gesture.Delta.X)); if (gestureTime == 0) { foreach (var item in gestureAction.Values) { if (item[0].Equals(gestureName)) { matchGesture.Add(item); } } } else { if (matchGesture.Count <= 0) { gestureTime = 0; intervalTime = 0; return; } List<List<string>> toDelete = new List<List<string>>(); foreach (var item in matchGesture) { if (item.Count <= gestureTime) { toDelete.Add(item); continue; } if (!item[gestureTime].Equals(gestureName)) { toDelete.Add(item); } } foreach (var item in toDelete) { matchGesture.Remove(item); } } gestureTime++; intervalTime = 0; } /// <summary> /// 执行相应的动作 /// </summary> void gestureDoAction() { if (matchGesture.Count <= 0) { intervalTime = 0; gestureTime = 0; return; } foreach (var item in matchGesture) { if (item.Count == gestureTime) { foreach (var key in gestureAction.Keys) { if (gestureAction[key] == item) { playerDoAction(key); break; } } break; } } gestureTime = 0; matchGesture.Clear(); } void playerDoAction(string action) { if (action == "projectile") { CCSprite projectile = CCSprite.spriteWithFile(@"images/Projectile"); projectileFly(projectile); } else if (action == "jump") { player.runAction(CCJumpBy.actionWithDuration(0.5f, new CCPoint(0, 0), 40, 3)); } else if (action == "bullet") { CCSprite bullet = CCSprite.spriteWithFile(@"images/bullet"); projectileFly(bullet); } } void projectileFly(CCSprite projectile) { projectile.position = new CCPoint(player.position.x, player.position.y); projectile.runAction(CCSequence.actions(CCMoveTo.actionWithDuration(0.7f, new CCPoint(CCDirector.sharedDirector().getWinSize().width, player.position.y)), CCCallFuncN.actionWithTarget(this, spriteMoveDone))); this.addChild(projectile); } void spriteMoveDone(object sender) { CCSprite sprite = sender as CCSprite; this.removeChild(sprite, true); }
上面的方法做了些什么呢,如果仔细看,应该能看出,收集动作并且做动作筛选,主要做法就是遍历和匹配,每次收集动作结束的时候,要把intervalTime置为0,并且把当前动作个数加1.
当要完成动作效果gestureDoAction的时候,就要先判断matchGesture里面的东西了,是否为空,或者没有最匹配的(也就是里面的list的count没有和gestureTime相同,就没有最合适的动作序列)。
如果有,就执行动作,先从Dictionary里面取出相对应的key。然后开始执行相应的动作,下面的方法应该都很熟悉了,就是执行了一些动作。
下面,主要的来了。修改gestureRecognize如下:
void gestureRecognize(float dt) { intervalTime += dt; if (intervalTime >= 0.8f) { intervalTime = 0; gestureDoAction(); } while (TouchPanel.IsGestureAvailable) { GestureSample gesture = TouchPanel.ReadGesture(); switch (gesture.GestureType) { case GestureType.VerticalDrag: { if (gesture.Delta.Y != 0 && intervalTime > recognizeTime) { collectGesture(gesture); } break; } default: break; } } }
上面做了些什么呢,先判断intervalTime,也就是距离上次动作的时间,如果大于0.8秒,那么就执行相应系列动作的效果,不然,如果gesture的Delta值的Y值不等于0(我经过检测,发现即使在竖直移动,Y值也可能等于0),并且intervalTime大于一定值,就收集动作,为什么呢,因为我发现,如果一开始就搜集手势,手势就多而且有可能不是需要的,因为基本第一触点的效果不好,而且大家都不太在乎。
那么现在可以来运行下了。在模拟器上,用鼠标代替手指划,是不是已经达到想要的效果了呢,如果没有,请观察Debug窗口,那里应该输出了你的手势动作的相关信息,查看是否是想要的手势。
现在在模拟器已经能不错的识别手势动作了。但是在真机上呢,在我的T8788上面,手势动作的识别效果不太好,毕竟手和鼠标的动作效果不太一样。鼠标的效果还不错主要是我多次尝试调节intervalTime,recognizeTime数值的效果,我想,要在真机上很好的识别,也要多次尝试调节这两个数值,或者增加更好的手势的获取和判断方法。
图片就不上了,毕竟动作难以以图片捕捉。
本次示例代码下载:http://dl.dbank.com/c0yla46khj
何去何从:
- 增加更有趣的动作。
- 增加更复杂的动作
- 使手势收集和筛选的算法更强大更快。
- 。。。。。
posted on 2012-05-06 18:53 fengyun1989 阅读(2298) 评论(5) 编辑 收藏 举报
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