C++设计模式(第一周)
part 1 设计模式简介
课程目标
1.理解松耦合设计思想
2.掌握面向对象设计原则
3.掌握重构技法改善设计
4.掌握GOF 核心设计模式
什么是设计模式?
“每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的解决方案的核心。这样,你就能一次又一次地使用该方案而不必做重复劳动”。——Christopher Alexander
从面向对象谈起
底层思维:向下,如何把握机器底层从微观理解对象构造
#语言构造
#编译转换
#内存模型
#运行时机制
抽象思维:向上,如何将我们的周围世界抽象为程序代码
#面向对象
#组件封装
#设计模式
#架构模式
封装、继承、多态是底层思维。
深入理解面向对象
向下:深入理解三大面向对象机制
#封装,隐藏内部实现
#继承,复用现有代码
#多态,改写对象行为
向上:深刻把握面向对象机制所带来的抽象意义,理解如何使用这些机制来表达现实世界,掌握什么是“好的面向对象设计”。
软件设计固有的复杂性
“建筑商从来不会去想给一栋已建好的100层高的楼房底下再新修一个小地下室——这样做花费极大而且注定要失败。然而令人惊奇的是,软件系统的用户在要求作出类似改变时却不会仔细考虑,而且他们认为这只是需要简单编程的事”。——Object-Oriented Analysis and Designwith Applications
软件设计复杂的根本原因
变化:客户需求的变化、技术平台的变化、开发团队的变化、市场环境的变化。
如何解决复杂性
#分解
人们面对复杂性有一个常见的做法:即分而治之,将大问题分解为多个小问题,将复杂问题分解为多个简单问题。
#抽象
更高层次来讲,人们处理复杂性有一个通用的技术,即抽象。由于不能掌握全部的复杂对象,我们选择忽视它的非本质细节,而去处理泛化和理想化了的对象模型。
软件设计的目标
什么是好的软件设计?软件设计的金科玉律:复用!
C++类继承方式中,private 和 protected 方式很少用到。
子类对象可以复制给父类对象,但会导致切割的发生。所以用指针(或者引用)的形式。比如
class Shape { }; class Rect: public Shape { public: Rect(int x, int y):x(x), y(y) {} int x; int y; }; int main() { vector<Shape> v; Rect r(1, 2); v.push_back(r); cout << v[0].x; return 0; }
编译器报错:class “Shape” 没有成员 x。
但是如果换成指针形式,代码如下:
class Shape { }; class Rect: public Shape { public: Rect(int x, int y):x(x), y(y) {} int x; int y; }; int main() { vector<Shape*> v; v.push_back(new Rect(1, 2)); // 这里是不一样的地方 Rect* p = (Rect*)v[0]; cout << p->x ; return 0; }
用到了指针类型转换,但是对象本身没有被切割。
part 2 面向对象设计原则
面向对象设计,为什么?
#变化是复用的天敌!
面向对象设计最大的优势在于:抵御变化!
重新认识面向对象
#理解隔离变化
从宏观层面来看,面向对象的构建方式更能适应软件的变化,能将变化所带来的影响减为最小。
#各司其职
从微观层面来看,面向对象的方式更强调各个类的“责任”。
由于需求变化导致的新增类型不应该影响原来类型的实现——是所谓各负其责
#对象是什么?
从语言实现层面来看,对象封装了代码和数据。
从规格层面讲,对象是一系列可被使用的公共接口。
从概念层面讲,对象是某种拥有责任的抽象。
C++虚函数的调用模式了解以后,才能更好的掌握23种设计模式,单更应该回归八大设计原则。
八大设计原则比23种设计模式更重要!
1.依赖倒置原则(DIP)
高层模块(稳定)不应该依赖于低层模块(变化),二者都应该依赖于抽象(稳定) 。
抽象(稳定)不应该依赖于实现细节(变化) ,实现细节应该依赖于抽象(稳定)。
2. 开放封闭原则(OCP)
对扩展开放,对更改封闭。
类模块应该是可扩展的,但是不可修改。
3. 单一职责原则(SRP)
一个类应该仅有一个引起它变化的原因。
变化的方向隐含着类的责任。
(如果一个类有太多的方法——78-80个——说明该类的职责不明确)
4. Liskov 替换原则(LSP)
子类必须能够替换它们的基类(IS-A)。
继承表达类型抽象。
5. 接口隔离原则(ISP)
不应该强迫客户程序依赖它们不用的方法。
接口应该小而完备。
6. 优先使用对象组合,而不是类继承
类继承通常为“白箱复用”,对象组合通常为“黑箱复用”。
继承在某种程度上破坏了封装性,子类父类耦合度高。
而对象组合则只要求被组合的对象具有良好定义的接口,耦合度低。
7. 封装变化点
使用封装来创建对象之间的分界层,让设计者可以在分界层的一侧进行修改,而不会对另一侧产生不良的影响,从而实现层次间的松耦合。
8. 针对接口编程,而不是针对实现编程
不将变量类型声明为某个特定的具体类,而是声明为某个接口。
客户程序无需获知对象的具体类型,只需要知道对象所具有的接口。
减少系统中各部分的依赖关系,从而实现“高内聚、松耦合”的类型设计方案。
将设计原则提升为设计经验
设计习语 Design Idioms
Design Idioms 描述与特定编程语言相关的低层模式,技巧,惯用法。
设计模式 Design Patterns
Design Patterns主要描述的是“类与相互通信的对象之间的组织关系,包括它们的角色、职责、协作方式等方面。
架构模式 Architectural Patterns
Architectural Patterns描述系统中与基本结构组织关系密切的高层模式,包括子系统划分,职责,以及如何组织它们之间关系的规则
part 3 设计模式
GOF-23 模式分类
1.从目的来看:
创建型(Creational)模式:将对象的部分创建工作延迟到子类或者其他对象,从而应对需求变化为对象创建时具体类型实现引来的冲击。
结构型(Structural)模式:通过类继承或者对象组合获得更灵活的结构,从而应对需求变化为对象的结构带来的冲击。
行为型(Behavioral)模式:通过类继承或者对象组合来划分类与对象间的职责,从而应对需求变化为多个交互的对象带来的冲击。
2.从范围来看:
类模式处理类与子类的静态关系。
对象模式处理对象间的动态关系。
从封装变化角度对模式分类
组件协作:Template Method、 Strategy、 Observer / Event
单一职责: Decorator、 Bridge
对象创建: Factory Method、 Abstract Factory、 Prototype、 Builder
对象性能: Singleton、 Flyweight
接口隔离: Facade、 Proxy、 Mediator、 Adapter
状态变化: Memento、 State
数据结构: Composite、 Iterator、 Chain of Resposibility
行为变化: Command、 Visitor
领域问题: Interpreter
重构获得模式 Refactoring to Patterns
#面向对象设计模式是“好的面向对象设计”,所谓“好的面向对象设计”指是那些可以满足 “应对变化,提高复用”的设计 。
#现代软件设计的特征是“需求的频繁变化”。设计模式的要点是“寻找变化点,然后在变化点处应用设计模式,从而来更好地应对需求的变化”.“什么时候、什么地点应用设计模式”比“理解设计模式结构本身”更为重要。
#设计模式的应用不宜先入为主,一上来就使用设计模式是对设计模式的最大误用。没有一步到位的设计模式。敏捷软件开发实践提倡的“Refactoring to Patterns”是目前普遍公认的最好的使用设计模式的方法。
重构关键技法
静态 -> 动态
早绑定 -> 晚绑定
继承 -> 组合
编译时依赖 -> 运行时依赖
紧耦合 -> 松耦合