【力扣】529. 扫雷游戏
让我们一起来玩扫雷游戏!
给定一个代表游戏板的二维字符矩阵。 'M' 代表一个未挖出的地雷,'E' 代表一个未挖出的空方块,'B' 代表没有相邻(上,下,左,右,和所有4个对角线)地雷的已挖出的空白方块,数字('1' 到 '8')表示有多少地雷与这块已挖出的方块相邻,'X' 则表示一个已挖出的地雷。
现在给出在所有未挖出的方块中('M'或者'E')的下一个点击位置(行和列索引),根据以下规则,返回相应位置被点击后对应的面板:
如果一个地雷('M')被挖出,游戏就结束了- 把它改为 'X'。
如果一个没有相邻地雷的空方块('E')被挖出,修改它为('B'),并且所有和其相邻的未挖出方块都应该被递归地揭露。
如果一个至少与一个地雷相邻的空方块('E')被挖出,修改它为数字('1'到'8'),表示相邻地雷的数量。
如果在此次点击中,若无更多方块可被揭露,则返回面板。
示例 1:
输入:
[['E', 'E', 'E', 'E', 'E'],
['E', 'E', 'M', 'E', 'E'],
['E', 'E', 'E', 'E', 'E'],
['E', 'E', 'E', 'E', 'E']]Click : [3,0]
输出:
[['B', '1', 'E', '1', 'B'],
['B', '1', 'M', '1', 'B'],
['B', '1', '1', '1', 'B'],
['B', 'B', 'B', 'B', 'B']]示例 2:
输入:
[['B', '1', 'E', '1', 'B'],
['B', '1', 'M', '1', 'B'],
['B', '1', '1', '1', 'B'],
['B', 'B', 'B', 'B', 'B']]Click : [1,2]
输出:
[['B', '1', 'E', '1', 'B'],
['B', '1', 'X', '1', 'B'],
['B', '1', '1', '1', 'B'],
['B', 'B', 'B', 'B', 'B']]注意:
输入矩阵的宽和高的范围为 [1,50]。
点击的位置只能是未被挖出的方块 ('M' 或者 'E'),这也意味着面板至少包含一个可点击的方块。
输入面板不会是游戏结束的状态(即有地雷已被挖出)。
简单起见,未提及的规则在这个问题中可被忽略。例如,当游戏结束时你不需要挖出所有地雷,考虑所有你可能赢得游戏或标记方块的情况。来源:力扣(LeetCode)
链接:https://leetcode-cn.com/problems/minesweeper
// 定义 8 个方向 int[] dx = {-1, 1, 0, 0, -1, 1, -1, 1}; int[] dy = {0, 0, -1, 1, -1, 1, 1, -1}; public char[][] updateBoard(char[][] board, int[] click) { int x = click[0], y = click[1]; // 1. 若起点是雷,游戏结束,直接修改 board 并返回。 if (board[x][y] == 'M') { board[x][y] = 'X'; } else { // 2. 若起点是空地,则从起点开始向 8 邻域的空地进行深度优先搜索。 dfs(board, x, y); } return board; } private void dfs(char[][] board, int i, int j) { // 递归终止条件:判断空地 (i, j) 周围是否有雷,若有,则将该位置修改为雷数,终止该路径的搜索。 int cnt = 0; for (int k = 0; k < 8; k++) { int x = i + dx[k]; int y = j + dy[k]; if (x < 0 || x >= board.length || y < 0 || y >= board[0].length) { continue; } if (board[x][y] == 'M') { cnt++; } } if (cnt > 0) { board[i][j] = (char)(cnt + '0'); return; } // 若空地 (i, j) 周围没有雷,则将该位置修改为 ‘B’,向 8 邻域的空地继续搜索。 board[i][j] = 'B'; for (int k = 0; k < 8; k++) { int x = i + dx[k]; int y = j + dy[k]; if (x < 0 || x >= board.length || y < 0 || y >= board[0].length || board[x][y] != 'E') { continue; } dfs(board, x, y); } }
时间复杂度:O(nm)
空间复杂度:O(nm)