Core Animation

一:Core Animation简介

 

Core Animation,中文翻译为核心动画,它是一组非常强大的动画处理API,使用它能做出非常炫丽的动画效果,而且往往是事半功倍。也就是说,使用少量的代码就可以实现非常强大的功能。

 

Core Animation可以用在MacOS X和iOS平台。

 

Core Animation的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程。

 

要注意的是,Core Animation是直接作用在CALayer上的,并非UIView。

 

核心动画:如果是xcode5之前的版本,使用它需要先添加QuartzCore.framework和引入对应的框架。

 

开发步骤:

 

1.使用它需要先添加 <QuartzCore/QuartzCore.h> 框架和引入主头文件;

2.初始化一个CAAnimation对象,并设置一些动画相关属性;

3.通过调用CALayer的addAnimation:forKey:方法增加CAAnimation对象到CALayer中,这样就能开始执行动画了;

4.通过调用CALayer的removeAnimationForKey:方法可以停止CALayer中的动画。

 

二:CAAnimation继承结构

 

 

三:CAAnimation——属性

 

1.是所有动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个 抽象类 ,不能直接使用,应该使用它具体的子类;

 

2.属性说明:

1) duration:动画的持续时间;

2) repeatCount:重复次数,无限循环可以设置HUGE_VALF或者MAXFLOAT;

3) repeatDuration:重复时间;

4) removedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards;

5) fillMode:决定当前对象在非active时间段的行为。比如动画开始之前或者动画结束之后;

6) beginTime:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间;

7) timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏;

8) delegate :动画代理。

 

四:CAAnimation——动画填充模式

 

fillMode属性值(要想fillMode有效,最好设置removedOnCompletion= NO)

 

1) kCAFillModeRemoved 这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态;

 

2) kCAFillModeForwards 当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态;

 

3) kCAFillModeBackwards 在动画开始前,只需要将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始;

 

4) kCAFillModeBoth 这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状态。

 

五:CAAnimation——速度控制函数

 

速度控制函数(CAMediaTimingFunction)

animation.timingFunction=
[CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionLinear];

 

1) kCAMediaTimingFunctionLinear(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉;

2) kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开;

3) kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出):动画全速进入,然后减速的到达目的地;

4) kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。这个是默认的动画行为。

 

下图展示了前面四种Timing Function的曲线图,横座标表示时间,纵座标表示变化量,这点需要搞清楚(并不是平面座标系中xy)。

 

 

六:CAPropertyAnimation

 

1) 是CAAnimation的子类,也是个抽象类,要想创建动画对象,应该使用它的两个子类;

2) CABasicAnimation;

3) CAKeyframeAnimation;

4) 属性说明:keyPath:通过指定CALayer的一个属性名称为keyPath(NSString类型),并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。比如,指定@“position”为keyPath,就修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果。

 

七:CABasicAnimation——基本动画

 

1.属性说明:

 

1) keyPath :要改变的属性名称(传字符串);

2) fromValue :keyPath相应属性的初始值;

3) toValue :keyPath相应属性的结束值;

4) autoreverses: (默认为NO) 当你设定这个属性为 YES 时,在它到达目的地之后,动画的返回到开始的值,代替了直接跳转到 开始的值。

 

示例

 

 

八:CAKeyframeAnimation——关键帧动画

 

1.关键帧动画,也是CAPropertyAnimation的子类,与CABasicAnimation的区别是:CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值。

 

NOTICE: CAKeyframeAnimation则可以支持任意多个关键帧,关键帧有两种方式来指定:

 

①使用path或者使用values,path是一个CGPathRef的值,且path只能对CALayer的 anchorPoint 和 position 属性起作用,且设置了path之后values就不再起效了;

 

②而values则更加灵活. keyTimes这个可选参数可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧.当keyTimes没有设置的时候,各个关键帧的时间是平分的。

 

1) values :上述的NSArray对象。里面的元素称为“关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧

2) path :代表路径可以设置一个CGPathRef、CGMutablePathRef,让图层按照路径轨迹移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果设置了path,那么values将被忽略

3) keyTimes :可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧。如果没有设置keyTimes,各个关键帧的时间是平分的CABasicAnimation可看做是只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation。

 

Values方式 示例

 

 

path方式 示例

 

 

九:转场动画——CATransition

 

1.CATransition是CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点

 

2.UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果

<1>type:动画过渡类型

<2>subtype:动画过渡方向

<3>startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)

<4>endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)

 

 

十:CAAnimationGroup——动画组

 

1.动画组,是CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行

 

2.属性说明:

<1>animations:用来保存一组动画对象的NSArray

<2>默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间。

https://github.com/yixiangboy/IOSAnimationDemo

 

posted @ 2016-06-29 09:34  FMDN  阅读(224)  评论(0编辑  收藏  举报