2016年8月6日

如何使用C++11实现C#属性概念设计

摘要: C#属性的概念为很多人所喜欢,本文主要介绍如何使用C++11的lamda表达式和std::function可执行对象封装,实现与C#属性的概念,这种方法实现的特点是保持了C#的属性的编码风格,代码量少且简单易懂。 阅读全文

posted @ 2016-08-06 23:01 Plato 阅读(2961) 评论(3) 推荐(4) 编辑

2016年7月30日

C++11常用特性的使用经验总结

摘要: 本文主要从C++11关键字及语法、STL容器、多线程、智能指针内存管理和std::function、std::bind、lamda表达式等方面介绍C++11的特性,也加入了博主在工作中的使用经验之谈。 阅读全文

posted @ 2016-07-30 12:08 Plato 阅读(73698) 评论(6) 推荐(18) 编辑

2016年7月24日

OpenGL ES 光照模型之——漫反射光(RenderMonkey测试,地球日出效果)

摘要: 本文利用RenderMonkey,结合漫反射光照模型,实现日出和太阳围绕地球旋转的Opengl ES光照效果。 阅读全文

posted @ 2016-07-24 16:04 Plato 阅读(3208) 评论(1) 推荐(2) 编辑

2016年7月23日

OpenGL ES 光照模型之——环境光照(RenderMonkey测试)

摘要: RenderMonkey实现简单的OpenGL ES环境光光照模型测试 阅读全文

posted @ 2016-07-23 19:53 Plato 阅读(884) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年7月8日

3D UI场景中,把XY平面的尺寸映射为屏幕像素的数学模型推导

摘要: 本文重点讨论如何把3D场景中的XY平面的尺寸映射为与屏幕像素一一对应的实现方法,把3D场景中的XY平面的尺寸映射为平面像素一一对应的优点,是能保持并延续我们在2D开发时候的习惯,方便精准地控制UI控件在整个屏幕上的位置布局。 阅读全文

posted @ 2016-07-08 15:44 Plato 阅读(1676) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2016年7月6日

C++ 11可变参数接口设计在模板编程中应用的一点点总结

摘要: C++11可变参数设计,实例讲解 阅读全文

posted @ 2016-07-06 23:03 Plato 阅读(2418) 评论(1) 推荐(4) 编辑

2016年5月6日

Freetype字体引擎分析与指南

摘要: Freetype字体引擎分析与指南 阅读全文

posted @ 2016-05-06 11:51 Plato 阅读(1297) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年3月31日

VMware Workstation 12 OpenGL ES版本支持情况与设置

摘要: VMware Workstation 12 对OpenGL及OpenGL ES版本支持 阅读全文

posted @ 2016-03-31 20:03 Plato 阅读(4136) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年1月1日

OpenGL ES之GLFW窗口搭建

摘要: 概述 本章节主要总结如何使用GLFW来创建Opengl窗口。主要包括如下内容: OpenGl窗口创建介绍 GLFW Window版编译介绍 GLFW简单工程源码介绍 OpenGL窗口创建介绍 能用于OpenGL的窗口库有很多,常见的有glut、freeglut、SDL、GLFW等。glut基本已经被 阅读全文

posted @ 2016-01-01 13:47 Plato 阅读(4364) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年12月31日

c++内存管理方式

摘要: 概述 本章总结一些关于个人对内存管理的理解,主要包括如下内容: 内存管理原则 优秀的接口 智能指针的作用在哪里? 内存管理原则 学c++的同学都知道这个内存管理原则,就是“谁创建,谁释放”或者说“谁申请,谁释放”。简单地说,在代码上体现为,调用new或malloc等内存分配的人,同时需在内存使用完成 阅读全文

posted @ 2015-12-31 16:57 Plato 阅读(1309) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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