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2010年4月10日
Direct3D互操作性
摘要: Direct3D互操作性 Direct3D互操作性支持Direct3D 9,Direct3D 10,和Direct3D 11。 一个CUDA上下文一次只能和一个Direct3D设备互操作,且CUDA上下文和Direct3D设备必须在同一个GPU上创建,而且Direct3D设备必须使用D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING标签创建。 和Direct3D的互...
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posted @ 2010-04-10 19:34 篱笆博客
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浅析CUDA编译流程与配置方法
摘要: 浅析CUDA编译流程与配置方法(1) 发表时间:2010-01-06Nvcc是一种编译器驱动,通过命令行选项可以在不同阶段启动不同的工具完成编译工作,其目的在于隐藏了复杂的CUDA编译细节,并且它不是一个特殊的CUDA编译驱动而是在模仿一般的通用编译驱动如gcc,它接受一定的传统编译选项如宏定义,库函数路径以及编译过程控制等。 不知不觉做CUDA程序已经有大半年的时间了,参加CUDA校园竞赛也得到...
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posted @ 2010-04-10 13:40 篱笆博客
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Visual Studio 2008 + Visual Assist X的CUDA2.3编译环境设置[转]
摘要: Visual Studio 2008 + Visual Assist X的CUDA2.3编译环境设置 发表时间:2010-01-21装了这些可已在VC2008里运行SDK里边的一些例子了,但是编程很不方便,没有语法高亮,和一个文本编辑器差不多,下面就要设置Assist来使我们在编写.cu文件时像编写.cpp文件一样。 从 http://www.nvidia.cn/object/cuda_get_c...
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posted @ 2010-04-10 11:18 篱笆博客
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2010年4月9日
OpenCL 和 CUDA 之间的区别
摘要: OpenCL马上就要发布了, 根据nvidia的官方文档,对OpenCL和CUDA的异同做比较: 指针遍历 OpenCL不支持CUDA那样的指针遍历方式, 你只能用下标方式间接实现指针遍历. 例子代码如下: // CUDA struct Node { Node* next; } n = n->next; // OpenCL struct Node { unsigned int next; } n = bufBase + n; Kernel 程序异同
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posted @ 2010-04-09 17:25 篱笆博客
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2010年3月25日
Gamma 校正【转】
摘要: Gamma校正是全屏的, 现在的显卡都支持, 同样, Gamma校正可以实现一些特殊效果,各种图像淡入、淡出效果渐变等等。 DirectX Graphics中, 色彩到屏幕输出通过Gamma梯度映射校正, 如图12.2,实际不完全这样,参看下面的英文内容,一般是个抛物线.这里讲的只相当于亮度调整而已。
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posted @ 2010-03-25 12:54 篱笆博客
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理解 Gamma[转]
摘要: 关于Gamma的学习笔记。欢迎参观、指导。。 1. 在哪见过、听说过Gamma? 2. 什么是Gamma? 2.1. 显示器Gamma曲线 2.2. 检查显示系统的Gamma值 3. 什么是Gamma校正? 4. Gamma校正可能发生在哪里 4.1. 系统级(硬件、操作系统) 4.2. 应用程序级 4.3. 文件级 5. 改变Gamma带来的影响 5.1. 影调的变化 5.2. 颜色的变化 5.3. 其它 6. 校正Gamma的理由
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posted @ 2010-03-25 11:55 篱笆博客
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2010年3月12日
Alpha闪烁效果
摘要: Alpha闪烁效果2008-01-07 22:02欢迎阅读 Driving DirectX。这个月,我将通过开发一个使用 alpha 的 Direct3D 屏幕保护程序继续对 alpha 混色进行探索。 图 1. MSDNSparkles 屏幕快照图 1 显示了该示例的一个屏幕快照;要想真正欣赏这些图像,您必须花上一定的时间来观察屏幕保护程序的形态变化。根据 Direct3D "ScreenSav...
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posted @ 2010-03-12 01:56 篱笆博客
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DXUT框架
摘要: 再看DXUT框架2008-02-07 14:21温故而知新,前面的DXUT框架我只看了一个外壳,我觉得这次框架的亮点就在于它对于图形界面的支持。如果说Win32 API SDK中gdi部分是主旋律,那么MFC就是一个流行歌曲作家发挥之后完成的作品,而DXUT的图形框架则继承了Platform SDK中的风格,代码行间给人一种高贵的感觉。-,-扯远了,拉回来。因为gdi函数都是C API,不利于代码...
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posted @ 2010-03-12 01:53 篱笆博客
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direct3D 学习笔记【转】
摘要: DirectX SDK 2006学习笔记1——框架2008-01-31 13:20友情提醒:所谓的框架是指SDK目录下\Samples\C++\Common路径下的DXUT系列函数包装。学习框架的前提是必须有足够的 Windows API,GUI编程经验,必须熟悉Windows的消息机制,回调机制,最好有万行左右的C/C++编程经验。MFC在这里没有任何用处。另外我觉得最好...
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posted @ 2010-03-12 01:52 篱笆博客
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direct3D 状态设置
摘要: 状态Microsoft® Direct3D®设备是一个状态机。应用程序设置光照、渲染和变换模块的状态,然后在渲染时传递数据给它们。本节描述图形流水线用到的所有不同类型的状态。渲染状态取样器状态纹理层状态状态块 渲染状态设备渲染状态控制Microsoft® Direct3D®设备光栅化模块的行为,它们通过改变渲染状态的属性,使用何种类型的着色算法,雾属性和其它...
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posted @ 2010-03-12 01:33 篱笆博客
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