做多语言的时候用中文做KEY绝对是有100%的好处,如果用英文表示那么代码里面给文字赋值的地方全都是英文,写的代码多了以后维护起来就没有人能看懂了,或者看起来很费劲。
说说用中文做KEY的原理:Unity中给文字赋值的地方就两处, 一个是提前预制在UI Prefab上的文字,还有一个是写在代码里面的文字。那么在开发阶段我们在Prefab和代码里面直接就写中文,等项目后期通过工具把所有中文的地方全部提取出来。然后把提取出来的中文交给策划,让策划他们去翻译去,这样我们之前写的中文就是多语言的KEY,最终显示的界面上的文字是用这个中文KEY读表读出来的。
NGUI里所有的文字都是在UILabel中,可是我们要做图文混排,一般都是在UILabel上在拓展一个自己的脚本,用这个脚本在生成对应的UILabel和UISprite。这篇文章我就先以UILabel来说明原理。
1.遍历所有UIPrefab把包含UILabe(或者是你自己写的)组件找出来,并且把文字提取出来。
2.遍历所有的CS代码,把所有 StrUtil.GetText(“雨松MOMO\n我要换行“); 双引号中间的中文以及字符全部提取出来。
直接上思路代码。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Text;
using System.Text.RegularExpressions;

public class TestStart :Editor
{
        //UIPrefab文件夹目录
        private static string UIPrefabPath = Application.dataPath + "/UI";
        //脚本的文件夹目录
        private static string ScriptPath = Application.dataPath + "/Scripts";
    //导出的中文KEY路径
        private static string OutPath = Application.dataPath +"/out.txt";

        private static List<string>Localization = null;
        private static string staticWriteText = "";
        [MenuItem("Tools/导出多语言")]
        static void ExportChinese()
        {
                Localization = new List<string>();
                staticWriteText ="";

                //提取Prefab上的中文
                staticWriteText +="----------------Prefab----------------------\n";
                LoadDiectoryPrefab(new DirectoryInfo(UIPrefabPath));
               
                //提取CS中的中文
                staticWriteText +="----------------Script----------------------\n";
                LoadDiectoryCS(new DirectoryInfo(ScriptPath));


                //最终把提取的中文生成出来
                string textPath = OutPath;
                if (System.IO.File.Exists (textPath))
                {
                        File.Delete (textPath);
                }
                using(StreamWriter writer = new StreamWriter(textPath, false, Encoding.UTF8))
                {
                        writer.Write(staticWriteText);
                }
                AssetDatabase.Refresh();
        }

        //递归所有UI Prefab
        static public  void  LoadDiectoryPrefab(DirectoryInfo dictoryInfo)
        {
                if(!dictoryInfo.Exists)   return;
                FileInfo[] fileInfos = dictoryInfo.GetFiles("*.prefab", SearchOption.AllDirectories);
                foreach (FileInfo files in fileInfos)
                {
                        string path = files.FullName;
                        string assetPath =  path.Substring(path.IndexOf("Assets/"));
                        GameObject prefab = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(assetPath, typeof(GameObject)) as GameObject;
                        GameObject instance = GameObject.Instantiate(prefab) as GameObject;
                        SearchPrefabString(instance.transform);
                        GameObject.DestroyImmediate(instance);
                }
        }

     //递归所有C#代码
        static public  void  LoadDiectoryCS(DirectoryInfo dictoryInfo)
        {
               
                if(!dictoryInfo.Exists)   return;
                FileInfo[] fileInfos = dictoryInfo.GetFiles("*.cs", SearchOption.AllDirectories);
                foreach (FileInfo files in fileInfos)
                {
                        string path = files.FullName;
                        string assetPath =  path.Substring(path.IndexOf("Assets/"));
                        TextAsset textAsset = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(assetPath, typeof(TextAsset)) as TextAsset;
                        string text = textAsset.text;
                        //用正则表达式把代码里面两种字符串中间的字符串提取出来。
                        Regex reg = new Regex("(?<=StrUtil.GetText\\s*\\(\\s*\"\\s*)[\\s\\S]*?(?=\\s*\")");
                        MatchCollection mc = reg.Matches(text);
                        foreach(Match m in mc)
                        {
                                string format = m.Value;
                                if(!Localization.Contains(format) && !string.IsNullOrEmpty(format)){
                                        Localization.Add(format);
                                        staticWriteText+=format+"\n";
                                }
                        }
                }
        }

    //提取Prefab上的中文
        static public void SearchPrefabString(Transform root)
        {
                foreach(Transform chind in root)
                {
                        //因为这里是写例子,所以我用的是UILabel
                        //这里应该是写你用于图文混排的脚本。
                        UILabel label = chind.GetComponent<UILabel>();
                        if(label != null)
                        {
                                string text = label.text;
                                if(!Localization.Contains(text) && !string.IsNullOrEmpty(text)){
                                        Localization.Add(text);
                                        text = text.Replace("\n",@"\n");
                                        staticWriteText+=text+"\n";
                                }
                        }
                        if(chind.childCount >0)
                                SearchPrefabString(chind);
                }
        }
}

比如这个是个简单界面上赋值的代码。用StrUtil.GetText()去取中文,StrUtiL类是我们自己写的。

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class UIMain : MonoBehaviour
{
        private UILabel mName = null;
        void Awake ()
        {
                mName = transform.Find("name").GetComponent<UILabel>();
                mName.text = StrUtil.GetText("雨松MOMO\n我要换行");
                mName.text = StrUtil.GetText("我是{0}我的网名{1}","宣雨松","雨松MOMO");
        }
}

StrUtiL类里面去处理Key从本地数据表里中替换对应多语言显示的文字。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class StrUtil
{
        static public string GetText( string text)
        {
                //通过传进来的中文KEY 去数据表里面读对应替换的多语言文字
                return text;
        }

        static public string GetText(string text,params object[] args)
        {
                //通过传进来的中文KEY 去数据表里面读对应替换的多语言文字
                return string.Format(text,args);
        }
}

使用工具代码提取,最终将所有多语言中文的地方提取在txt里面。

 

最后就是让策划拿着生成出来的中文KEY在Excel表里,给出对应的翻译文字。
还有一个重要的知识点就是换行问题,可能你在Prefab上进行的换行的操作,但是\n并不是字符串,所以我们要把\n转成”\n”字符串写进去。
text.Replace(“\n”,@”\n”);
反过来在读取表的时候还是需要再把”\n”字符串转成\n换行符
text.Replace(@”\n”,”\n”);
这样就没问题了。策划也可以直接在数据表里填写\n来进行换行了。
最后的思考
1.开发的过程中可能要修改代码或者要加新功能删功能,所以我们要把差异性的中文Key提取出来,也就是把新增加的KEY 或者 新删除的KEY列举出来。因为没有变化的就不需要策划重新翻译了。
2.最好能直接帮策划生成Excel文件,Windows上很容易,但是MAC就不行。我知道怎么在Mac上读取excel文件,但是我不知道在mac上怎么生成Excel有哪位大神知道还请告知一下我。要能生成.xlsx的那种,谢谢啦。
3.因为要做图文混排,所以UILabel我已经不直接使用了,而是又写了一个类去管理UILable和UISprite, 其实就是根据XML或者JSON 一类的描述符去动态生成UILable和UISprite在帮它的动态的算坐标,算间距 一类的。因为你的中文KEY需要传参数  比如 “我叫{0}我今年{1}大了” 一类的字符串,所以还是在写一个方法。


补充, 之前的正则表达式有点问题。因为在代码编写的时候允许中间存在 空格或者换行。 比如下面这样,编译器是不会报错的。。
StrUtil.GetText(“我是222中文”);
StrUtil.GetText ( “22 2222雨松MOMO” );
StrUtil.GetText
(
“222雨松520”
);
所以改一下即可。

string expr = "(?<=StrUtil.GetText\\s*\\(\\s*\"\\s*)[\\s\\S]*?(?=\\s*\")";
                MatchCollection mc = Regex.Matches(text, expr);
        foreach (Match m in mc)
        {
           Debug.Log(m);
         }