前言
首先,我们可以利用Unity API,Transform.RotateAround来实现匀速圆周运动。但是这个实现,我觉得不过瘾,因为你只是了解一个API,并没有学到任何其他的知识。接下讲一点有意思东西。
物理知识
1.定义:
质点沿圆周运动,如果在任意相等的时间里通过的圆弧长度都相等,这种运动就叫做“匀速圆周运动”,亦称“匀速率圆周运动”。因为物体作圆周运动时速率不变,但速度方向随时发生变化。所以匀速圆周运动的线速度是无时无刻在发生变化的。

2.基本公式:
v(线速度)=ΔS/Δt=2πr/T=ωr=2πrn (S代表弧长,t代表时间,r代表半径,n代表转速)
ω(角速度)=Δθ/Δt=2π/T=2πn (θ表示角度或者弧度)

T(周期)=2πr/v=2π/ω
Fn(向心力)=mrω^2=mv^2/r=mr4π^2/T^2=mr4π^2n^2
为了方便起见,我们采用线速度v,半径r,质量m,来计算向心力。F=m*v*v/r


源码:

[csharp]

using UnityEngine;

  • using System.Collections;
  • public class circle : MonoBehaviour {
  •     public Vector3 linerSpeed;
  •     public Vector3 circleDot;
  •     private float radius;
  •     private Rigidbody body;
  •     private float speed;
  •     private float omga;
  •     // Use this for initialization
  •     void Start () {
  •         body=gameObject.GetComponent<Rigidbody> ();
  •         body.velocity = linerSpeed;
  •         radius = (circleDot - gameObject.transform.position).magnitude;
  •         speed = linerSpeed.magnitude;
  •         omga = speed *speed/ radius;
  •     }
  •     // Update is called once per frame
  •     void Update () {
  •         //Debug.Log (body.velocity);
  •     }
  •     void FixedUpdate () {
  •         Vector3 fp = circleDot - gameObject.transform.position;//向心力矢量,但此时向量模不正确
  •         fp = fp.normalized * body.mass * omga;//纠正向量的模
  •         body.AddForce (fp,ForceMode.Force);
  •     }
  • }

温馨提示:circleDot:围绕哪点做匀速圆周运动。
linerSpeed:匀速圆周运动的线速度。

1.AddForce 需要使用ForceMode.Force模式,不要使用Impulse模式。冲力模式会增加向心力效用,导致更多向中心靠拢。

2.利用空间换取时间,把一些运算结果保存起来,以便下一帧复用。
3.利用物理引擎会消耗更多性能,但可以了解更多知识嘛,也许还要更优方法,在此抛砖引玉。