项目里面一直在用Time.timeScale来做游戏的 1倍 2倍整体加速,今天我仔细看了一下Time.timeScale才发现之前我理解错了一些东西。
Time.timeScale可以控制Update 和LateUpdate 的执行速度,举个例子说明一下。
Time.timeScale=1时,Update、LateUpdate、FixedUpdate 都按正常的时间来执行。
Time.timeScale=2时,Update和 LateUpdate的执行速度是之前的2倍,而FixedUpdate还是按正常时间来执行。
Sorry上面红色这部分确实是写错了,感谢网友在留言处给我的指正,谢谢。
正确的应该是timeScale不会影响Update和LateUpdate的执行速度。因为FixedUpdate是根据时间来的,所以timeScale只会影响FixedUpdate的速度。 再次抱歉。。 谢谢热心网友给我的指正。。 因为我的项目里在处理战斗部分的时候 大量使用 iTween 所以  2  3 倍加速 或者暂停 的功能直接修改timeScale 。
Time.timeScale也误导了我很久,为什么这么说呢?我原先一直以为Time.timeScale = 0 的话所有的Update都不执行了。今天测试了一下发现原来不是这样的,无论Time.timeScale 等于多说Update和LateUpdate都会去执行,不信你可以自己做个实验看看。
Time.timeScale还会影响Time.time的时间,比如Time.timeScale = 2的话,那么Time.time的增长速度也会变成2倍速度。如果你想取到游戏的实际时间,那么使用Time.timeSinceLevelLoad就可以,前提是必须在Awake()方法以后再取,如果在Awake()方法里面取Time.realtimeSinceStartup会取出一个错误的值,在Start方法里面取的话就正常了。
总之一句话Time.timeScale影响的是Unity的游戏时间缩放比例。Unity里面所有跟时间有关系的东西都是根据timeScale来演算的。仔细想想现在的手游就是个 动画 和 粒子技能特效 还有UI位移特效,所以改他们的速度直接用Time.timeScale就可以完成。还有一个重要的东西就是人物移动 或者 技能移动的速度了, 根据时间的公式,时间 = 路程\速度 ,比如角色从起点跑到中间的一个预期时间, 或者一个技能的火球从攻击到打中目标的预期时间。 凡是处理时间的东东全用Time.time 这样就可以完美让Time.timeScale控制你的游戏了。
下面说说两个大家伙比较关心的话题。
1.游戏暂停
设置 Time.timeScale = 0;即可让游戏暂停。 其实我们暂停的主要是 人物动画,还有技能特效,比如一个火球打了一半。UI方面往往我们不希望暂停,比如暂停界面 有一些UI位移动画或者帧动画, 或者最起码要有个“取消暂停的按钮” 吧。 总不能游戏暂停了我点击按钮 按钮的点击动画 或者特效也暂停了吧。
所有的动画都是基于时间来的,因为Time.timeScale = 0了,所以Time.time也就不会在变化了。换句话来说如果游戏暂停以后想在暂停界面上继续播放一些不受Time.timeScale 影响的动画,

那么我们就需要用到Time.realtimeSinceStartup
如果你的项目NGUI的版本还算比较新的话,你会发现在UITweener.cs处理UI动画的基类里面已经增加了一个属性叫public bool ignoreTimeScale = true; 它就是控制控制NGUI 的UI动画是否受到ignoreTimeScale影响。如下图所示,你可以看看NGUI在Update里面的实现,它也是根据时间来判断的。忽略timescale的话就用真实时间,不忽略的话就用Time.time 和Time.deltaTime。


2.如何让游戏中某个游戏对象不受Time.timeScale影响。
动画不受timeScale影响:
http://answers.unity3d.com/questions/217351/animations-ignore-timescale.html

 

static IEnumerator Play( Animation animation, string clipName, bool useTimeScale,System.Action onComplete )
        {
                if(!useTimeScale)
                {
                        AnimationState _currState = animation[clipName];
                        bool isPlaying = true;
                        float _startTime = 0F;
                        float _progressTime = 0F;
                        float _timeAtLastFrame = 0F;
                        float _timeAtCurrentFrame = 0F;
                        float deltaTime = 0F;
                        animation.Play(clipName);
                        _timeAtLastFrame = Time.realtimeSinceStartup;
                        while (isPlaying)
                        {
                                _timeAtCurrentFrame = Time.realtimeSinceStartup;
                                deltaTime = _timeAtCurrentFrame - _timeAtLastFrame;
                                _timeAtLastFrame = _timeAtCurrentFrame;
                                
                                _progressTime += deltaTime;
                                _currState.normalizedTime = _progressTime / _currState.length;
                                animation.Sample ();
                                if (_progressTime >= _currState.length)
                                {
                                        if(_currState.wrapMode != WrapMode.Loop)
                                        {
                                                isPlaying = false;
                                        }
                                        else
                                        {
                                                _progressTime = 0.0f;
                                        }
                                }
                                yield return new WaitForEndOfFrame();
                        }
                        yield return null;
                        if(onComplete != null)
                        {
                                onComplete();
                        }
                }
                else
                {
                        animation.Play(clipName);
                }
        }

 

粒子特效不受timescale影响
https://gist.github.com/AlexTiTanium/5676482

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ParticaleAnimator : MonoBehaviour {
  
        private void Awake()
        {
                particle = GetComponent<ParticleSystem>();
        }

        // Use this for initialization
        void Start ()
        {
                lastTime = Time.realtimeSinceStartup;
        }
        
        // Update is called once per frame
        void Update ()
        {
               
                float deltaTime = Time.realtimeSinceStartup - (float)lastTime;

                particle.Simulate(deltaTime, true, false); //last must be false!!

                lastTime = Time.realtimeSinceStartup;
        }

        private double lastTime;
        private ParticleSystem particle;

}

 

经过我的测试发现timeScale = 0 时, 播放放粒子特效,效率上有很大问题非常的卡。
举个例子啊,刀塔传奇大家都玩过吧?某个角色放技能的时候,其他所有人物动作全部暂停,并且打出去的技能也暂停。等着角色的技能全部放完,别人才恢复正常。 我觉得向做这类游戏,最好就不要 利用timeScale了,不然写起来太蛋疼了。 不过刀塔传奇也没有 1 倍 2倍  3倍速 的功能吧,呵呵。
3.timeScale变化时的声音。
当声音播放的同时去修改timescale的数值你会发现声音播放的很奇怪。如下代码所示,你可以封装一个方法,把IgnoreTimeScale作为参数传进去, 如果忽略timescale的话那么速度就应该是1否则就应该是Time.timeScale。

//添加一个声音组件
AudioSource source = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
//设置播放声音的速度。 默认速度是1 ,那如果我们加速了,那就应该是 Time.timeScale
source.pitch =IgnoreTimeScale?1:Time.timeScale;
//播放声音
source.Play();

此时如果修改了Time.timeScale的数值的话,那么正在播放中的声音会非常奇怪。所以当每次播放音频的时候我们需要记录一下这个音频的状态,它是否需要忽略timeScale当前的数值。

//创建一个音频的字典
private static Dictionary<AudioSource,bool>soundList = new Dictionary<AudioSource, bool>();

//播放声音
source.Play();

//把音频对象加入字典中,value 就是是否忽略timescale
soundList.Add(source,IgnoreTimeScale);

每当timeScale变化的时候调用一下下面这个方法。就是遍历一下当前保存的所有音频对象,从新设置一下他们的播放频率。

public static void TimeScaleChanged()
    {
                foreach (AudioSource source in soundList.Keys)  
                {  
                        if(source != null)
                        {
                                source.pitch =        soundList[source]?1:Time.timeScale;
                        }
                }  
    }