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AGP(Accelerated Graphics Port 就是图形加速接口),是Intel公司为配合P2处理器开发的总线规范,是一种自由扩展的图形总线结构,能增大图形控制器的可用带宽,并为图形控制器提供必要的性能,以便在系统内存里直接进行纹理处理。在AGP经历了AGP 1.0、AGP 2.0规范的发展历程后,AGP 3.0也就是现在主流的AGP 8X成了显卡接口的主力军,传输带宽达到了2.1GB/s。

显卡芯片制造工艺
.13、.18工艺的说法,其实这就是在指芯片内电路与电路之间的距离,数字越小,就代表着工艺越好,因为这就意味着在同样大小面积的芯片中,工艺更好的就可以拥有密度更高、功能更复杂的电路设计,这样不但可以得到转换速度更快的晶体管,还能减小功耗及产品体积,效能也能相对的提高不少RAMDAC(Random Access Memory Digital/Analog Convertor 数模转换器),也叫数模转换器,从它的名字可以看出来,RAMDAC作用是将显存中的数字信号转换为显示器能够显示出来的模拟信号,它决定了刷新频率的高低。其工作速度越高,频带越宽,高分辨率时的画面质量越好.该数值决定了在足够的显存下,显卡最高支持的分辨率和刷新率。如果要在1024×768的分辨率下达到85Hz的分辨率,RAMDAC的速率至少是1024×768×85×1.344(折算系数)÷106≈90MHz,而现在顶级的显卡如nVIDIA FX 5950的RAMDAC 竟然达到了2X400MHZ 每通道10bit,非常的惊人,自然支持的分辨率和刷新率也是非常的高。

显存作用就是将显示芯片有待处理的数据先寄存在上面,当显示芯片处理完数据后,RAMDAC就从再显存中读取处理完的数据并将数字信号转换为模拟信号输出到显示屏。我们从显存的整个工作流程可见,它的性能高低和容量的大小很大程度上是会影响着整台电脑最终的显示效果的显存的带宽是指显存与显示芯片之间交换数据的速度(单位为字节/秒),它是决定显卡性能和速度的主要因素,其计算公式为:显存带宽=工作频率×显存位宽/8,以GeForce FX5950 Ultre为例:其显存频率为950MHZ,位宽256Bit,带宽就为950*256/8=30.4G/s。通过上面这个公式,我们会发现显存位宽这个参数也对显存的带宽起着举足轻重的作用,显存位宽就是一个时钟周期所传送数据的bit数,位数越大传输效率就越高,目前主流的显存是128 Bit的,当然也有64Bit和256 Bit的,例如Radeon 9600SE和Radeon 9800XT。如果说显存带宽决定了显卡的性能,那么显存位宽就决定了显存带宽,因为在相同频率下,64位显存的带宽只有128位显存的一半,当遇到大量像素渲染工作时,因为显存位宽的限制会造成显存带宽的不足,最直接的后果就是导致传输数据的拥塞,速度明显下降屏幕更新频率(Vertical刷新Rate)指显示器每秒能对整个画面重复更新的次数,若此数值为72Hz,表示显卡每秒将送出72张画面讯号给显示器。一般而言,此数值越高,画面就越柔和、眼睛越不会觉得屏幕在闪烁。照VESA规定画面更新频率最好要在72甚至75以上,才能避免在日光灯下出现闪烁现象,也比较不会造成眼睛的疲劳与伤害。

彩数(Color depth)显示画面的色彩数。在普通文字16色模式下,颜色由文字属性来决定。在图形模式下,以每画点的位数(bitperpixel;bpp)决定颜色总数。目前常见的色彩数有2bpp(16色)、8bpp(256色),高彩(HighColor)为15bpp(32,768色)或16bpp
(65,536色),全彩(TrueColor)则为24bpp(16,777,216;16M色)及32bpp(颜色数相同,但可利于Windows95、98加速)。
  
分辨率
(Resolution)显示画面的细腻程度。一般以画面的最大“水平点数”乘上“垂直点数”为代表。例如,分辨率为800X600,表示这整个画面是由水平800个画点,乘上垂直600个画点所组成的。

DDC(DisplayDataChannel)DCC亦是由VESA联盟所制定,这是一种计算机系统与显示器之间的连系信道,主要是让显卡与支持PnP(即插即用)的操作系统(如Windows95/98)相互搭配且互相沟通。DDC目前分为DDC1与DDC2B,前者是单向信道,只能由主机取得显示器讯息;DDC2B则是双向信道,能让显卡与显示器之间相互沟通,针对各种不同分辨率环境下,做自动化设定。

功能扩充接头(FeatureConnector)您在大多数的显卡上均可发现,但真正用到的情况很少。此扩充接头可供其它适配卡撷取目前显卡上的视频信号做特别处理。如早期的MPEG解压卡及影像捕捉卡,就是透过显卡的FeatureConnector来取得目前计算机要输出的屏幕信号。

RAMDAC(RAMDigital-to-Analog Converter)它是负责将显卡上的数字(Digital)影像数据,转成模拟(Analog)的影像讯号输出的芯片。RAMDAC的工作频率越高,能输出的分辨率、色彩数与更新频率也就越强!

影像内存的种类
影像内存,简称显存,是显卡用来储存画面信息的区域。在设计时,会依成本与效能需求,所采用的内存种类也有不同。传统DRAM跟以往主板所采用的DRAM颗粒类似。它只有一组读写埠(One Port)的设计,由于CPU与显卡两边都要存取到影像内存,使用传统DRAM时,两者就要协调等待,也因此拖慢了系统整体速度!

VRAM其实是所谓的双埠内存(DualPort DRAM)的简称。撘配VRAM内存的显卡,CPU与显卡能够同时存取影像内存而不须等待,效率自然惊人!但由于VRAM制作成本较高,所以只有非常高级的专业显卡,才会采用VRAM作为影像内存。

EDO(ExtendData Out)制作技术与成本与传统DRAM相当,但读取时序较传统的DRAM短,传输速度比传统DRAM快上10%~15%!所以2D显卡上的内存均已纷纷采用此种低成本、但高效能的EDORAM。

WRAM(Windows RAM)最早是由韩国Samsung研发出来,此种DRAM的制作技术类似VRAM,亦具备双重读写埠的设计。下过它具有窗口加宽的特性,且提供直接区块搬移(BitBlt)的功能,搭配WRAM的显卡再配合相关的驱动程序,可在Windows
31/95/98的窗口环境下,发挥出极为惊人的加速效果!

MDRAM(Multi-Bank DRAM)MDRAM是由MoSys公司研发的新一代内存。主要是利用32KB为一个最小的存取单位,每个单位连接32
位的I/O接口,由于其独特的分组设计,数据读写的时间可以被分割排序,由内部以管线状态做最佳化存放,所以效率十分惊人!据称单组MDRAM能够有49OMB/s的传输表现,若两组搭成64位,最大传输效能已突破1,000MB/s的效用。同步动态内存SDRAM(Synchronous DRAM)由于主板适配卡插槽总线的时脉越来越高,SDRAM能保持与绘图芯片与主板上的CPU同时脉、同步运作,它的效率自然惊人!SDRAM的效率比传统DRAM要高出30~35%,比EDO还要快,是目前用得最广泛的显示内存。同步绘图内存SGRAM(Synchronous GraphicRAM)SGRAM与SDRAM基本上没什么大的区别,但它支持块操作,所以SGRAM的性能稍强一些。

3D显卡的相关术语
3D绘图加速卡,顾名思义就是提供软件设计者,以三度空间的思维来设计、摆设的对象,使得整个画面效果,更接近于真实生活中的所见景象。

FrameRate,画面刷新率,即显示器上的画面更新速度,单位为FPS(帧每秒),FPS越高,画面越流畅。

Texture Mapping,一般翻译为“材质3D映像”或“材质3D贴图”,其真正含意就是将某种质料的对象(其实是图形),对映在某个立体对象上。举个例,我有1个悬空的四方体,我想将蒙娜利莎的图形,投影在这个正方体的6个面,这个投影的蒙娜利莎图形其实就是种材质(texture)对映或投影到一个物体的表面。如果你还是
不了解,请想象一下,拿蒙娜利莎的画像当包装纸,来包一个大型魔术方块时,蒙娜利莎被扭曲的模样吧!
  
Mip Mapping,贴图,是依据不同精度的要求,而使用不同版本的材质图样进行贴图。例如:在3D游戏中离物体近时会看到非常细腻的物体表面,而远离物体时则相应显得粗糙,这样既和实际视觉的效果一致,同时可以提升图形处理的整体效率。

Bump Mapping,凹凸贴图,这是一种在3D场景中模拟粗糙表面的技术。将深度的变化保存到一张贴图中,然后再对3D模型进行标准的混合贴图处理,即可得到具有凹凸感的表面效果。

VideoTexture Mapping,视频材质贴图,目前最好的材质贴图效果。具有此种功能的图形加速卡,采用高速的图像处理方式,将一段连续的图像以材质的方法处理,然后贴到3D物件的表面上去。

Flat/GouraudShading一般译为“平/曲面(亮光)投影”。也就是3D卡让软件设计者设定一道投影光源,光线照到物体的表面(平面或曲面)后,每个点对光线的反射亮度与明暗度。
  
AlphaBlending或TeXture
Transparency,此顶目是设定对象颜色的透通程度,简单地说,它可以将位于观测点(屏幕)较前面的物体,把颜色弄成接近透明的模式,可以隐约看到被遮挡在后面的物体。

Fogging
(迷雾效果),一般在大雾中有物体接近时,一定先看到物体的一部分,然后是整个轮廓,接着物体的表面与整体外型才逐渐清晰起来,Fogging正是仿真这种效果。

Z-Buffer与Double Buffer,就是将传统X、Y二维空间,多了一个与屏幕面垂直的距离轴Z,主要用来表示对象离屏幕的远近程度。而Double Buffer则是双重缓冲区切换,对显示对象移动的流畅度有极大的帮助。
  
Anti-Aliasing(去除锯齿、平滑化)一个对象经放大之后,整个物能因为同点的放大,外缘会有锯齿或毛边现象;此功能就是用来去除毛边,使得物体放大之后,仍保持平顺光滑的外观效桌。

PCI Express是下一代的总线接口,而采用此类接口的显卡产品,也将在2004年晚些时候正式面世。早在2001年的春季“英特尔开发者论坛”上,英特尔公司就提出了要用新一代的技术取代PCI总线和多种芯片的内部连接,并称之为第三代I/O总线技术。随后在2001年底,包括Intel、AMD、DELL、IBM在内的20多家业界主导公司开始起草新技术的规范,并在2002年完成,对其正式命名为PCI Express。

PCI Express采用了目前业内流行的点对点串行连接,比起PCI以及更早期的计算机总线的共享并行架构,每个设备都有自己的专用连接,不需要向整个总线请求带宽,而且可以把数据传输率提高到一个很高的频率,达到PCI所不能提供的高带宽。相对于传统PCI总线在单一时间周期内只能实现单向传输,PCI Express的双单工连接能提供更高的传输速率和质量,它们之间的差异跟半双工和全双工类似。

PCI Express的接口根据总线位宽不同而有所差异,包括X1、X4、X8以及X16(X2模式将用于内部接口而非插槽模式)。较短的PCI Express卡可以插入较长的PCI Express插槽中使用。PCI Express接口能够支持热拔插,这也是个不小的飞跃。PCI Express卡支持的三种电压分别为+3.3V、3.3Vaux以及+12V。用于取代AGP接口的PCI Express接口位宽为X16,将能够提供5GB/s的带宽,即便有编码上的损耗但仍能够提供约为4GB/s左右的实际带宽,远远超过AGP 8X的2.1GB/s的带宽。

渲染管线在显卡中比较常见,这是一直沿用的成熟技术,可以这样说,显卡的渲染管线越多,显卡性能就越好。在显卡中的渲染管线包括很多,比如像素渲染管线、纹理渲染管线、顶点渲染管线等等,它们在显卡中起到各自的作用。通常来说,我们平时在显卡规格上看到的有多少条渲染管线,一般是针对像素渲染管线而言(如采用8条渲染管线的R9800SE!和16条渲染管线的Radeon X800 XT)。

顶点渲染管线在GPU中的作用就是处理几何数据(可能是确定功能的过程,也可能是一个顶点着色程序),并将3D数据投射到二维的屏幕上。顶点管线还会将渲染管线中用不到的数据剔除出去(体积裁剪、背面剔除),从而降低工作量。顶点引擎完成几何数据处理之后,所有的二维投射数据就被送到像素引擎进行进一步的处理。比如最新的R420拥有6个顶点管线(R3XX系列有4个),比起上一代产品的顶点处理性能提高了50%。

像素渲染管线在显卡中的表现尤为突出,比如,在像素渲染管线上R420相对R360增加了一倍,达到16条,每条管线在每时钟周期内可完成一次纹理操作,R420在每时钟周期内像素填充率峰值可达到80亿像素,这样性能提升巨大。我们可以举一个例子,NV3x的显卡每次可以对4个像素着色,每个像素使用两个纹理,也就是说,一个像素的纹理涉及到对一个表面的某个位置到一个材质图中的某个色彩的映射。

显示的渲染管线(Render Pipelines)数目是用来作为显卡性能的主要参考标准。渲染管线一词其实很容易理解的,比如我们可以使用汽车装配工厂的工序来进行类推;与其生产车间同时装配一辆汽车,为了提高效率,处理的工序将被分为几个部分完成(流水线)。框架的焊接在焊接车间完成,然后会被送到装配产品线, 接着下个车间是安装车门,再下个车间则安装引擎等等。装配线的优点是,你在进行下一步工序之前,不需要等待这部汽车完全组装完毕就可以接着工作了,也就是说你只需要完成一个工序就可以开始装配其它汽车。装配线的概念与管线的概念类似,为了同时可以运行多个指令,管线的处理也被分为5个步骤来完成,他们包括指令获取 、指令解码、获取数据/操作数、执行以及回复。

Vertex Shader(顶点着色器)?——Vertex(顶点)是图形学中的最基本元素,三个顶点可以连接成一个三角形,在三维空间中,每个顶点都拥有自己的坐标(xyzw)和颜色值等资料,Vertex Shader(顶点着色器)在软件上来说就是一系列对顶点资料进行操作的指令程序,在硬件上就是执行这些Vertex Shader程序的处理单元。

Pixel Shader(像素着色器)?——在Vertex(顶点)被vertex shader处理完后,就会交给setup(设置)引擎转换为屏幕上的二维坐标点(称作fragment或者pixel,即像素),像素包含的信息类似于顶点,也是有色彩、深度坐标等资料。Pixel Shader( 像素着色器)在软件上来说就是对像素资料进行操作的指令程序,在硬件上就是执行Pixel Shader( 像素着色器)的像素单元。
posted on 2006-09-17 11:11  fei  阅读(3092)  评论(0编辑  收藏  举报