[整理] 设计模式之策略模式
策略模式(Strategy Pattern)
- 定义了算法族,分别封装起来,让它们之间可相互替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。
优点:
1、算法可以自由切换。
2、避免使用多重条件判断。
3、扩展性良好。
缺点:
1、策略类会增多。
2、所有策略类都需要对外暴露。
案例分析
假设公司需要做一款武侠游戏,我们就是负责游戏的角色模块,需求是这样的:每个角色对应一个名字,每类角色对应一种样子,每个角色拥有一个逃跑、攻击、防御的技能。
// 游戏的角色超类
public abstract class Role
{
protected String name;
protected abstract void display();
protected abstract void run();
protected abstract void attack();
protected abstract void defend();
}
public class RoleA extends Role
{
public RoleA(String name)
{
this.name = name;
}
@Override
protected void display()
{
System.out.println("样子1");
}
@Override
protected void run()
{
System.out.println("金蝉脱壳");
}
@Override
protected void attack()
{
System.out.println("降龙十八掌");
}
@Override
protected void defend()
{
System.out.println("铁头功");
}
}
如果再加两个角色
RoleB(样子2 ,降龙十八掌,铁布衫,金蝉脱壳)。
RoleC(样子1,拥有九阳神功,铁布衫,烟雾弹)。
你又得类似的去写一遍,里边就出现了大量重复的代码。找出应用中可能需要变化的部分,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。
我们发现,对于每个角色的display,attack,defend,run都是有可能变化的,于是我们必须把这写独立出来。
再根据另一个设计原则:针对接口(超类型)编程,而不是针对实现编程,于是我们把代码改造成这样:
public interface IAttackBehavior
{
void attack();
}
public interface IDefendBehavior
{
void defend();
}
public interface IDisplayBehavior
{
void display();
}
public class AttackJY implements IAttackBehavior
{
@Override
public void attack()
{
System.out.println("九阳神功!");
}
}
public class DefendTBS implements IDefendBehavior
{
@Override
public void defend()
{
System.out.println("铁布衫");
}
}
package com.zhy.bean;
public class RunJCTQ implements IRunBehavior
{
@Override
public void run()
{
System.out.println("金蝉脱壳");
}
}
这时候需要对Role的代码做出改变:
// 游戏的角色超类
public abstract class Role
{
protected String name;
protected IDefendBehavior defendBehavior;
protected IDisplayBehavior displayBehavior;
protected IRunBehavior runBehavior;
protected IAttackBehavior attackBehavior;
public Role setDefendBehavior(IDefendBehavior defendBehavior)
{
this.defendBehavior = defendBehavior;
return this;
}
public Role setDisplayBehavior(IDisplayBehavior displayBehavior)
{
this.displayBehavior = displayBehavior;
return this;
}
public Role setRunBehavior(IRunBehavior runBehavior)
{
this.runBehavior = runBehavior;
return this;
}
public Role setAttackBehavior(IAttackBehavior attackBehavior)
{
this.attackBehavior = attackBehavior;
return this;
}
protected void display()
{
displayBehavior.display();
}
protected void run()
{
runBehavior.run();
}
protected void attack()
{
attackBehavior.attack();
}
protected void defend()
{
defendBehavior.defend();
}
}
每个角色现在只需要一个name了:
public class RoleA extends Role
{
public RoleA(String name)
{
this.name = name;
}
}
现在我们需要一个金蝉脱壳,降龙十八掌!,铁布衫,样子1的角色A只需要这样:
public class Test
{
public static void main(String[] args)
{
Role roleA = new RoleA("A");
roleA.setAttackBehavior(new AttackXL())//
.setDefendBehavior(new DefendTBS())//
.setDisplayBehavior(new DisplayA())//
.setRunBehavior(new RunJCTQ());
System.out.println(roleA.name + ":");
roleA.run();
roleA.attack();
roleA.defend();
roleA.display();
}
}
经过修改,现在所有的技能的实现做到了100%的复用,并且随便需要什么样的角色,只需要动态设置一下技能和展示方式,是不是很完美?
这就是策略模式。定义了一个算法族(各种技能),且根据需求可以进行相互替换,算法(各种技能)的实现独立于客户(角色)。现在是不是很好理解策略模式的定义了。
相关的OO的原则:
1、封装变化(把可能变化的代码封装起来)
2、多用组合,少用继承(我们使用组合的方式,为客户设置了算法)
3、针对接口编程,不针对实现(对于Role类的设计完全的针对角色,和技能的实现没有关系)
附记:在茫茫的信息海洋中,遇到就是有缘,期待回复交流,为缘分留下痕迹……