设计模式总结
OOP基础。
- OOP有三大目标,重用性、灵活性和扩展性。
- OOP有三大特性,封装、继承和多态。抽象虽然不是OOP的编程特性,但它却是所有编程语言的最大特性。
- 封装,隐藏程序的属性和的实现细节,并控制属性的访问权限,对外仅提供接口。
- 继承,是对基类的代码进行利用并扩展基类,是一个从一般到特殊的过程。
- 多态,运行时,根据对象的不同,同一接口,但是调用不同的实现方式来达到多态的特性。
- 抽象,将需要变化之处与不需要变化之处区分开来。抽象出来的类,不仅仅可能是一个事物,也可以是一组行为,凡是关联性比较强的都可以抽象为一个基类。
OOP六大原则。
- 开闭原则,开放扩展,关闭修改。
- 依赖倒置原则,高层和底层模块都依赖于抽象,也即面向接口编程。
- 接口隔离原则,接口功能要单一,多个任务提供多个接口。
- 合成/聚合利用原则,能够用合成/聚合的,就不要用继承。
- 迪米特法则,也称最小知道原则,尽可能少的与其他类有耦合关系,有的时候可以用前向声明。
- 单一职责原则,一个类只有一个引起它变化的原因,如一个“清洁”类,别吃饭时也引起“清洁”类响应。
- 里氏替换原则,子类不覆盖父类方法,做到子类对象完全可以替换父类对象。
- (个人觉得里氏替换原则可以不太用考虑,实际设计中,子类想完全替换父类还是有一定的困难的。)
常用设计模式。
P.S.
- 简单工厂模式,有一个提供接口的抽象类,然后实现不同功能的子类去实现抽象类,最后一个简单工厂类来完成对不同子类的创建。创建型模式。
- 工厂方法模式,定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。定义一个抽象工厂类,每一个产品,按照抽象工厂的基本要求新建一个工厂来生产新的产品。创建型模式。
- 单例模式,保证一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。创建型模式。
- 装饰者模式,动态地给一个对象添加一些职责。就扩展功能而言,装饰者模式比继承更加灵活。结构型模式。
- 代理模式,为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。结构型模式。
- 适配器模式,将一个类的接口,转换成客户期望的另一个接口。适配器模式让原本由于接口不兼容而不能一起工作的类可以一起工作。结构型模式。
- 组合模式,将对象组合成树形结构以表示“部分—整体”的层次结构。组合模式能够让客户以一致的方式处理个别对象以及对象组合。结构型模式。
- 命令模式,将一个请求封装成一个对象,从而可以用不同的请求、队列或者日志对客户进行参数化。命令模式也支持可撤销的操作。对象行为型模式。
- 模板方法模式,定义一个操作中的算法骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法可以不改变改变一个算法的结构即可以重定义该算法的某些特定步骤。类行为型模式。
- 迭代器模式,提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素,而又不暴露其内部的表示。对象行为型模式。
- 状态模式,允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类。对象行为型模式。
- 策略模式,定义一系列算法,分别封装起来,让它们可以互相替换。此模式让算法的变化可以独立于使用算法的客户。对象行为型模式。
- 观察者模式,定义了对象之间一对多的依赖关系,当一个对象发生改变时,它的所有依赖者都会收到通知并自动更新。对象行为型模式。
- 模块化,主要指以功能来划分的。模块化主要遵循高内聚低耦合,也即职责单一。卡内基.梅隆大学的RobertHarper教授,“面向对象编程应该完全的从基础课程中删除掉,因为它既是反模块化,又是反并行的,这是它的非常固有的特征,所以它不适合作为一种现代的计算机科学课程。”可以模块化和并行在现代程序设计中的重要性是高于OOD的一些原则的。
- MVC(Model View Controller),能够将UI和数据以及对数据处理的逻辑分开,降低耦合。在《Head First设计模式》中,将MVC列为复合模式,是模式的模式,是因为MVC会使用到多个模式。