摘要:
游戏开发者,幻想能做出一款牛逼的游戏。 阅读全文
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0. 问题 在 3D 场景中使用 TextMesh 的时候,字体无法被遮挡,永远在最上层。 虽然目前在场景中可以直接使用 TextMeshPro,但是实际开发的时候总会有各种各样的情况,可能是兼容老项目,也可能是想保持项目足够简单,不想引入 TextMeshPro。这里就只记录如何解决这一问题的方案 阅读全文
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背景 最近的项目,Unity 版本是 2020.3,电脑是 mac,不清楚是哪个的原因,unity 经常崩溃。代码敲着敲着就崩溃,关闭了运行时编译代码还是崩,后来就直接关了 AutoRefrash,崩溃的问题暂时是没有了(之前在 win 上用 2018 从来没有这种情况)。 需求 每次进来手动 Co 阅读全文
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AABB 碰撞检测,也就是轴对齐碰撞检测,用平行于x,y轴的矩形表示物体。 如何判断两个矩形是否相撞,可以通过分别判断x,y轴上的线段是否相交。 假设线段分别为 (s1,e1), (s2,e2),判断线段相交 可以根据 两个线段长度和的一半 和 两个线段中点构成的线段比较长短。 s2<e1 && s 阅读全文
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游戏开发中,可能会碰到一次绘制多个拥有相同 mesh 的物体,它们可能是位置,旋转等不同,或者是材质的某些参数不同,我们要做的就是配合 Unity 的渲染方式,尽可能地减少绘制的操作。 由于下文主要讨论的是 DrawInstance 和 MaterialPropertyBlock,所以其他的一下影响 阅读全文
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一些情况下,可能会有这样的需求,只要调起键盘进行输入,不需要像 UGUI 中那样有一个显示的 Field,这时就直接使用 TouchScreenKeyboard 调动系统输入来处理。 如何使用 TouchScreenKeyboard.Open 调起 keyboard 在 Update 中判断 key 阅读全文