three 使用 EffectComposer实现模型发光,并处理模型锯齿问题
在使用 EffectComposer 和 RenderPass 实现模型发光后发现原来给render添加的抗锯齿无效了。
1. 实现模型发光。
1 2 3 4 5 6 | 依赖引入 import { EffectComposer } from 'three/examples/jsm/postprocessing/EffectComposer.js' import { RenderPass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/RenderPass.js' import { OutlinePass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/OutlinePass.js' import { ShaderPass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/ShaderPass.js' import { FXAAShader } from 'three/examples/jsm/shaders/FXAAShader.js' |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 | data定义 composer: null , outlinePass: null 初始化方法,dom 表示three定义的div this .initPass(dom) 方法定义 initPass: (dom) { var domData = document.getElementById(dom) this .composer = new EffectComposer( this .renderer) const renderPass = new RenderPass( this .scene, this .camera) this .composer.addPass(renderPass) this .outlinePass = new OutlinePass( new THREE.Vector2(domData.clientWidth, domData.clientHeight), this .scene, this .camera) this .composer.addPass( this .outlinePass) this .outlinePass.renderToScreen = true this .outlinePass.edgeStrength = 5 // 粗 this .outlinePass.edgeGlow = 0 // 发光 this .outlinePass.edgeThickness = 2 // 光晕粗 this .outlinePass.pulsePeriod = 0 // 闪烁 this .outlinePass.visibleEdgeColor.set( 'green' ) // 设置显示的颜色 this .outlinePass.selectedObjects = [] <br> // 锯齿处理代码放置位置。} 调用实现高亮 model表示需要高亮的模型 this .outlinePass.selectedObjects =[model] 关闭高亮 this .outlinePass.selectedObjects =[] |
实现效果
2.抗锯齿
实现后,在场景中稍微旋转即发现模型存在锯齿,注释上面的发光代码后锯齿又恢复正常
抗锯齿代码,放置位置参考 initPass 方法内的注释
1 2 3 4 5 6 | // 锯齿处理 let fxaaPass = new ShaderPass(FXAAShader) const pixelRatio = this .renderer.getPixelRatio() fxaaPass.material.uniforms[ 'resolution' ].value.x = 1 / (domData.offsetWidth * pixelRatio) fxaaPass.material.uniforms[ 'resolution' ].value.y = 1 / (domData.offsetHeight * pixelRatio) this .composer.addPass(fxaaPass) |
效果
。。。。。。
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