egametang网络系统组件
先看一下网络组件的中层:
AService抽象了udp和tcp协议的连接工厂,udp的连接方式也被封装的和tcp类似,但是一个接收连接的UService只能建立一个连接。这个接口既可以做服务端通过AcceptChannel接受其他地址的连接,也可以作客户端调用ConnectChanel向其他地址发出连接请求。
AChannel抽象了tcp和udp的连接信道,由AService创建,可以用于收发字节数据。
udp的底层使用了ENet,提供了可靠有序的udp通信。
然后再来看网络组件的上层类图:
NetworkComponent是其他上层网络访问组件的基类,内部有一个AService字段。使用tcp做服务端的时候可以创建多个Session,每个Session都是一个连接的高层抽象。这个类型在服务端和客户端项目公用,其提供的MessageDispatch和MessagePacker仅在客户端项目使用。服务端分发消息需要附加另外的MessageDispatcher组件。
向session另一端做rpc调用可以调用它的Call方法,发送消息可以调用Send,二者的区别在于是否需要服务器响应一个反馈消息。定义消息或者rpc请求的时候使用Message标签设置消息类型与opcode的对应关系。
接收并响应Session另一端发来的消息是通过OuterMessageDispatcher或者InnerMessageDispatcher。如果是Actor消息或者请求会先把消息分发给Actor,否则获取服务端Game.Scene上的MessageDispatherComponent然后这个组件会根据消息的类型用OpcodeComponent找出对应opcode分发给相应的IMHandler处理。注册新的消息handler只需实现AMHandler或者AMRPCHandler(RPC调用)然后用MessageHandler标记这个handler生效的服务器类型。
服务端的NetOuterComponent用于通过外网进行连接,比如Gate服务器和玩家电脑之间的连接。
NetInnerComponent用于服务器组之间的内部通信,通过ip和端口号创建或者使用已有的Session来发消息或者调用rpc。
创建Session也可以使用NetworkComponent.Create()方法