10 2017 档案

摘要:这里记一下平时遇到的unity bug: unity2017最好不要在prefab上面修改它上面的组件参数 最好是拖放到场景之后修改场景内的物体组件参数 完事了apply一下删掉 不这样做的话 可能unity会在关闭前崩溃 并且丢失很多未保存的参数修改 阅读全文
posted @ 2017-10-23 23:56 FancyBit 阅读(389) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:先看一下网络组件的中层: AService抽象了udp和tcp协议的连接工厂,udp的连接方式也被封装的和tcp类似,但是一个接收连接的UService只能建立一个连接。这个接口既可以做服务端通过AcceptChannel接受其他地址的连接,也可以作客户端调用ConnectChanel向其他地址发出 阅读全文
posted @ 2017-10-12 16:57 FancyBit 阅读(1338) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:egametang的启动配置文件可以在Unity的Tools->命令行配置中修改保存然后启动 如果需要添加自定义的启动配置项目,只需要修改客户端的 ServerCommandLineEditor.cs 这段代码里可以修改AppType对应的startconfig包含的AConfigComponent 阅读全文
posted @ 2017-10-07 18:21 FancyBit 阅读(11394) 评论(3) 推荐(0) 编辑
摘要:et框架的构建块主要由entity和componet组成,类似unity的组件。一个Entity可以挂载多个不同Component。Entity和Component的共同基类Disposer用于提供对象池和事件机制。所有Disposer的派生类都可以从对象池中获取。 entity的构造函数会调用Id 阅读全文
posted @ 2017-10-07 15:38 FancyBit 阅读(14725) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要:讨论QQ群 : 474643097 1.可用VS单步调试的分布式服务端,N变1 一般来说,分布式服务端要启动很多进程,一旦进程多了,单步调试就变得非常困难,导致服务端开发基本上靠打log来查找问题。平常开发游戏逻辑也得开启一大堆进程,不仅启动慢,而且查找问题及其不方便,要在一堆堆日志里面查问题,这感 阅读全文
posted @ 2017-10-07 09:19 FancyBit 阅读(3221) 评论(1) 推荐(0) 编辑

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