摘要: 在阅读本教程之前,你需要对Unity的操作流程有一些基础的认识,并且最好了解内置的GUI系统如何使用。如何让编辑器运行你的代码Unity3D可以通过事件触发来执行你的编辑器代码,但是我们需要一些编译器参数来告知编译器何时需要触发该段代码。[MenuItem(XXX)]声明在一个函数上方,告知编译器给Unity3D编辑器添加一个菜单项,并且当点击该菜单项的时候调用该函数。触发函数里可以编写任何合法的代码,可以是一个资源批处理程序,也可以弹出一个编辑器窗口。代码里可以访问到当前选中的内容(通过Selection类),并据此来确定显示视图。与此类似,[ContextMenu("XXX&qu 阅读全文
posted @ 2012-08-22 19:27 FancyBit 阅读(349) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity3d导入3dMax模型会产生若干问题,按照官方的说明,将max模型导成fbx文件导入untiy似乎也不能解决1、x轴向偏转3dmax模型导入后自动有一个x轴270度的偏转,巧合的是,在unity中旋转模型的时候,你会发现y轴参照方向永远朝上,而x和z轴则以模型本身的局部坐标为准,这样当模型沿x轴旋转270度之后,z轴正好与y轴重合,这样你试图用程序控制方向的时候就会发现旋转y和旋转z效果相同,这显然不是你期望的结果。解决这个问题的方法是,将.max文件导出为.3ds文件再导入untiy,而不是官方说的导成.fbx2、材质问题模型在3dmax里赋予材质之后,不管通过何种方式导入到uni 阅读全文
posted @ 2012-08-22 03:46 FancyBit 阅读(1162) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 刚开始接触Unity3D引擎,作为一个在MAC上非常出名的商业3D游戏引擎,从开发工具到执行效率都非常的专业简便。标准素材库里的脚本和资源足以不写代码完成一个FPS式的场景。首先是资源的导入功能,3DS MAX MAYA之类常用的3D建模工具都可以支持,导入的3D模型会以fbx文件格式存在于项目资源目录中。支持多层纹理材质(可能需要自己写shader),骨骼动画,变形动画等。但是导入之后的材质需要在editor里重新赋予纹理,目前还没有找到好的解决办法(UV坐标是正确导入的)代码方面 可以使用boo,js,C#脚本。C#脚本编辑器可以使用vs或者自带的MONO DEVELOP。在使用MONO 阅读全文
posted @ 2012-08-22 03:44 FancyBit 阅读(2055) 评论(0) 推荐(0) 编辑