随笔分类 -  Unity3D

一个非常火的多平台3D游戏引擎
摘要:Spine3.8.x的unity运行库在使用时会报错无法生成创建对象用的资源对象。通过跟踪找到了报错的根源,就是这个版本运行库的这个位置: Assets\Spine\Runtime\spine-csharp\SkeletonJson.cs 102行和103行 if ("3.8.75" == skel 阅读全文
posted @ 2023-05-08 19:15 FancyBit 阅读(3938) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要:尽量使用预制件的方式构造对象而不是自己用AddComponent.因为预制件实例化后立刻可以调用它的所有子级和组件,而用new GameObject构造出的对象 以及用AddComponent添加的组件,需要等下一帧之后才能访问,这就会需要使用协程,然后后续代码必须写入协程之中,甚至使用回调,这就很 阅读全文
posted @ 2022-06-05 19:42 FancyBit 阅读(26) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:升级unity项目遇到了编译错误,直接清理掉了所有能忽略的,然后是只留下2个未定义的方法调用。注释掉出错语句,成功进入,但是还是有问题。下次打开又是报错。费了大量时间查阅源码,发现方法定义是存在的,只不过是启动的时候没去仔细看被清理掉的出错提示,从提示里就可以看到,是因为出现了重名标识符,一看路径, 阅读全文
posted @ 2022-05-24 17:40 FancyBit 阅读(100) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:程序员一枚 熟悉C C++ C# js lua等多种常见开发语言 熟悉Unity游戏开发 node.js pomelo和C# scut 网游后端框架 做过.net和php网站后端 二次元文化爱好者 有兴趣一起聊游戏动漫搞软件开发的欢迎关注: QQ 148332727 个人主页: https://ww 阅读全文
posted @ 2019-09-07 12:39 FancyBit 阅读(296) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目前知道的情况被调用的C/C++函数只能是全局函数 不能调用类中的成员方法 被调用的C函数必须使用extern “C“包含,保证采用的导出函数名生成规则和.NET一致 函数调用约定通常使用WINAPI也就是__stdcall,.net默认也是__stdcall .net可以和c++同时用cdecl调 阅读全文
posted @ 2019-08-26 14:02 FancyBit 阅读(1278) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要:自定义Inspector面板的步骤: 观察目标的数据持久化问题: 被观察的目标Prefab上或者场景内对象上挂载的MonoBehavior继承自UnityEngine.Object,支持持久化自身数据,默认会持久化所有public的成员变量。而派生自Editor的自定义Inspector则不适合用来 阅读全文
posted @ 2019-08-26 11:17 FancyBit 阅读(1227) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:这里记一下平时遇到的unity bug: unity2017最好不要在prefab上面修改它上面的组件参数 最好是拖放到场景之后修改场景内的物体组件参数 完事了apply一下删掉 不这样做的话 可能unity会在关闭前崩溃 并且丢失很多未保存的参数修改 阅读全文
posted @ 2017-10-23 23:56 FancyBit 阅读(389) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:先看一下网络组件的中层: AService抽象了udp和tcp协议的连接工厂,udp的连接方式也被封装的和tcp类似,但是一个接收连接的UService只能建立一个连接。这个接口既可以做服务端通过AcceptChannel接受其他地址的连接,也可以作客户端调用ConnectChanel向其他地址发出 阅读全文
posted @ 2017-10-12 16:57 FancyBit 阅读(1338) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:egametang的启动配置文件可以在Unity的Tools->命令行配置中修改保存然后启动 如果需要添加自定义的启动配置项目,只需要修改客户端的 ServerCommandLineEditor.cs 这段代码里可以修改AppType对应的startconfig包含的AConfigComponent 阅读全文
posted @ 2017-10-07 18:21 FancyBit 阅读(11394) 评论(3) 推荐(0) 编辑
摘要:et框架的构建块主要由entity和componet组成,类似unity的组件。一个Entity可以挂载多个不同Component。Entity和Component的共同基类Disposer用于提供对象池和事件机制。所有Disposer的派生类都可以从对象池中获取。 entity的构造函数会调用Id 阅读全文
posted @ 2017-10-07 15:38 FancyBit 阅读(14725) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要:讨论QQ群 : 474643097 1.可用VS单步调试的分布式服务端,N变1 一般来说,分布式服务端要启动很多进程,一旦进程多了,单步调试就变得非常困难,导致服务端开发基本上靠打log来查找问题。平常开发游戏逻辑也得开启一大堆进程,不仅启动慢,而且查找问题及其不方便,要在一堆堆日志里面查问题,这感 阅读全文
posted @ 2017-10-07 09:19 FancyBit 阅读(3221) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:http://baike.baidu.com/view/2634573.htm?fr=aladdin在百科上看到C#的新特性静态构造函数,其中提到静态构造函数“不能继承” 今天做了个试验,发现实际上静态构造函数是可以继承的,代码如下:using System;using System.Collect... 阅读全文
posted @ 2014-09-30 13:10 FancyBit 阅读(309) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:刚开始接触Unity3D引擎,作为一个在MAC上非常出名的商业3D游戏引擎,从开发工具到执行效率都非常的专业简便。标准素材库里的脚本和资源足以不写代码完成一个FPS式的场景。首先是资源的导入功能,3DS MAX MAYA之类常用的3D建模工具都可以支持,导入的3D模型会以fbx文件格式存在于项目资源目录中。支持多层纹理材质(可能需要自己写shader),骨骼动画,变形动画等。但是导入之后的材质需要在editor里重新赋予纹理,目前还没有找到好的解决办法(UV坐标是正确导入的)代码方面 可以使用boo,js,C#脚本。C#脚本编辑器可以使用vs或者自带的MONO DEVELOP。在使用MONO 阅读全文
posted @ 2012-08-22 03:44 FancyBit 阅读(2058) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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