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设计模式——创建型模式之工厂模式

工厂模式

  工厂模式(Factory Pattern)是 Java 中最常用的设计模式之一。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。

在工厂模式中,我们在创建对象时不会对客户端暴露创建逻辑,并且是通过使用一个共同的接口来指向新创建的对象。

  定义一个创建对象的接口,让其子类自己决定实例化哪一个工厂类,工厂模式使其创建过程延迟到子类进行。主要解决接口选择的问题。明确地计划不同条件下创建不同实例时。让其子类实现工厂接口,返回的也是一个抽象的产品。创建过程在其子类执行。

优点: 1、一个调用者想创建一个对象,只要知道其名称就可以了。 2、扩展性高,如果想增加一个产品,只要扩展一个工厂类就可以。 3、屏蔽产品的具体实现,调用者只关心产品的接口。

缺点:每次增加一个产品时,都需要增加一个具体类和对象实现工厂,使得系统中类的个数成倍增加,在一定程度上增加了系统的复杂度,同时也增加了系统具体类的依赖。这并不是什么好事。

使用场景: 1、日志记录器:记录可能记录到本地硬盘、系统事件、远程服务器等,用户可以选择记录日志到什么地方。 2、数据库访问,当用户不知道最后系统采用哪一类数据库,以及数据库可能有变化时。 3、设计一个连接服务器的框架,需要三个协议,"POP3"、"IMAP"、"HTTP",可以把这三个作为产品类,共同实现一个接口。

注意事项:作为一种创建类模式,在任何需要生成复杂对象的地方,都可以使用工厂方法模式。有一点需要注意的地方就是复杂对象适合使用工厂模式,而简单对象,特别是只需要通过 new 就可以完成创建的对象,无需使用工厂模式。如果使用工厂模式,就需要引入一个工厂类,会增加系统的复杂度。

实现

我们将创建一个 Shape 接口和实现 Shape 接口的实体类。下一步是定义工厂类 ShapeFactory

FactoryPatternDemo,我们的演示类使用 ShapeFactory 来获取 Shape 对象。它将向 ShapeFactory 传递信息(CIRCLE / RECTANGLE / SQUARE),以便获取它所需对象的类型。

 

 

 

步骤 1

创建一个接口:

 

public interface Shape {   public void draw();}

步骤 2

创建实现接口的实体类。

1 public class Rectangle implements Shape {
2  
3    @Override
4    public void draw() {
5       System.out.println("Inside Rectangle::draw() method.");
6    }
7 }
1 public class Square implements Shape {
2  
3    @Override
4    public void draw() {
5       System.out.println("Inside Square::draw() method.");
6    }
7 }
1 public class Circle implements Shape {
2  
3    @Override
4    public void draw() {
5       System.out.println("Inside Circle::draw() method.");
6    }
7 }

步骤 3

创建一个工厂,生成基于给定信息的实体类的对象。

 1 public class ShapeFactory {
 2     
 3    //使用 getShape 方法获取形状类型的对象
 4    public Shape getShape(String shapeType){
 5       if(shapeType == null){
 6          return null;
 7       }        
 8       if(shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")){
 9          return new Circle();
10       } else if(shapeType.equalsIgnoreCase("RECTANGLE")){
11          return new Rectangle();
12       } else if(shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")){
13          return new Square();
14       }
15       return null;
16    }
17 }

步骤 4

使用该工厂,通过传递类型信息来获取实体类的对象

 1 public class FactoryPatternDemo {
 2  
 3    public static void main(String[] args) {
 4       ShapeFactory shapeFactory = new ShapeFactory();
 5  
 6       //获取 Circle 的对象,并调用它的 draw 方法
 7       Shape shape1 = shapeFactory.getShape("CIRCLE");
 8  
 9       //调用 Circle 的 draw 方法
10       shape1.draw();
11  
12       //获取 Rectangle 的对象,并调用它的 draw 方法
13       Shape shape2 = shapeFactory.getShape("RECTANGLE");
14  
15       //调用 Rectangle 的 draw 方法
16       shape2.draw();
17  
18       //获取 Square 的对象,并调用它的 draw 方法
19       Shape shape3 = shapeFactory.getShape("SQUARE");
20  
21       //调用 Square 的 draw 方法
22       shape3.draw();
23    }
24 }

步骤 5

执行程序,输出结果:

Inside Circle::draw() method.
Inside Rectangle::draw() method.
Inside Square::draw() method.

 (以上知识及实列出自runoob.com 原文链接:https://www.runoob.com/design-pattern/factory-pattern.html)

posted on 2019-08-29 20:26  山月云星  阅读(181)  评论(0编辑  收藏  举报