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  2018年1月16日
摘要: 1. 4Sum Given an array S of n integers, are there elements a, b, c, and d in S such that a + b + c + d = target? Find all unique quadruplets in the ar 阅读全文
posted @ 2018-01-16 15:19 f91og 阅读(164) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2018年1月14日
摘要: 1. Container With Most Water Given n non-negative integers a1, a2, ..., an, where each represents a point at coordinate (i, ai). n vertical lines are 阅读全文
posted @ 2018-01-14 23:18 f91og 阅读(193) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2018年1月13日
摘要: 1. Longest Palindromic Substring Given a string s, find the longest palindromic substring in s. You may assume that the maximum length of s is 1000. E 阅读全文
posted @ 2018-01-13 20:30 f91og 阅读(225) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2018年1月9日
摘要: 1. 1-bit and 2-bit Characters We have two special characters. The first character can be represented by one bit 0. The second character can be represe 阅读全文
posted @ 2018-01-09 11:18 f91og 阅读(274) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2017年8月2日
摘要: 从后端数据库取出书本集合,然后循环输出到前端表格: 但是出现了NumberFormatException异常,试了各种办法,问题仍然存在,最后在这里找到了答案:http://bbs.csdn.net/topics/390309380?page=1 这是我原来写的查询语句: 问题在于这里并未指定返回对 阅读全文
posted @ 2017-08-02 16:05 f91og 阅读(530) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2017年7月26日
摘要: 第23章 三维天空的构建 目前描述三维天空的技术主要包括三种类型,直接来介绍使用最广泛的模拟技术,详细的描述可以见作者的博文。 天空盒(Sky Box),即放到场景的是一个立方体。它是目前使用最广泛的三维天空模拟技术,网络上素材丰富,所以这次就用教大家用天空盒来模拟三维天空。天空盒经常是由24个顶点 阅读全文
posted @ 2017-07-26 23:36 f91og 阅读(622) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 第21章 游戏摄像机的构建 之前的程序示例,都是通过封装的DirectInput类来处理键盘和鼠标的输入,对应地改变我们人物模型的世界矩阵来达到移动物体,改变观察点的效果。其实我们的观察方向乃至观察点都是没有变的,变的只是我们3D人物的位置。说白了就是用D3DXMatrixLookAtLH在资源初始 阅读全文
posted @ 2017-07-26 21:17 f91og 阅读(518) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2017年7月25日
摘要: 第17章 三维游戏模型的载入 主要是如何从3ds max中导出.X文件,以及如何从X文件加载三维模型到DirextX游戏程序里。因为复杂的3D物体,要用代码去实现,那太反人类了,所以我们需要一些建模软件。 对于3ds max,要到出.X文件,要装个Panda插件。然后就是作者推荐的一个3D模型资源网 阅读全文
posted @ 2017-07-25 21:13 f91og 阅读(565) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 第15章 DirectInput接口 DirectInput作为DirectX的组件之一,依然是一些COM对象的集合。DirectInput由IDirectinput8、IDirectInputDevice8和IDirectInputEffect这3个接口组成。其中IDirectInput8作为Di 阅读全文
posted @ 2017-07-25 21:11 f91og 阅读(2091) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2017年7月16日
摘要: 第13章 四大变换 在Direct3D中,如果为进行任何空间坐标变换而直接绘图的话,图形将始终处于应用程序窗口的中心位置,默认这个位置就成为世界坐标系的原点(0,0,0)。而且我们也不能改变观察图形的视角方向。默认情况下的观察方向是世界坐标系的z轴正向方向。 世界变换运算是为了能在世界空间中的指定位 阅读全文
posted @ 2017-07-16 22:39 f91og 阅读(796) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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