第5章 透明贴图
像这样直接贴图会产生这种情况,所以我们需要透明贴图。
透明遮罩法:主要利用BitBlt函数中Raser(光栅)值的运算,需要准备素材图和遮罩图:
这个方法的原理解释见书131页。
示例程序:
1 #include <windows.h> 2 3 #define WINDOW_WIDTH 800 //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度 4 #define WINDOW_HEIGHT 600 //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度 5 #define WINDOW_TITLE L"【致我们永不熄灭的游戏开发梦想】程序核心框架" //为窗口标题定义的宏 6 7 HDC g_hdc=NULL,g_mdc=NULL; //全局设备环境句柄 8 HBITMAP g_hBackGround,g_hCharacter1,g_hCharacter2; //定义3个位图句柄,用于3张图片的存放 9 10 LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam ); //窗口过程函数 11 BOOL Game_Init(HWND hwnd); //在此函数中进行资源的初始化 12 VOID Game_Paint(HWND hwnd); //进行绘图代码的书写 13 BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd); //资源的清理 14 15 int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd) 16 { 17 //【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类 18 WNDCLASSEX wndClass = { 0 }; //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类,{0}用来初始化结构体 19 wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ; //设置结构体的字节数大小 20 wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; //设置窗口的样式 21 wndClass.lpfnWndProc = WndProc; //设置指向窗口过程函数的指针 22 wndClass.cbClsExtra = 0; //窗口类的附加内存,取0就可以了 23 wndClass.cbWndExtra = 0; //窗口的附加内存,依然取0就行了 24 wndClass.hInstance = hInstance; //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。 25 wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE); //本地加载自定义ico图标 26 wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW ); //指定窗口类的光标句柄。 27 wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH); //为hbrBackground成员指定一个灰色画刷句柄 28 wndClass.lpszMenuName = NULL; //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。 29 wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop"; //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。 30 31 //【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类 32 if( !RegisterClassEx( &wndClass ) ) //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口 33 return -1; 34 35 //【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口 36 HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE, //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow 37 WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH, 38 WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL ); 39 40 //【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新 41 MoveWindow(hwnd,250,80,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true); //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处 42 ShowWindow( hwnd, nShowCmd ); //调用ShowWindow函数来显示窗口,第二个参数用于指定窗口的显示状态 43 UpdateWindow(hwnd); //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样 44 45 //游戏资源的初始化,若初始化失败,弹出一个消息框,并返回FALSE 46 if(!(Game_Init(hwnd))) 47 { 48 MessageBox(hwnd,L"资源初始化失败",L"消息窗口",0); 49 return FALSE; 50 } 51 52 //【5】消息循环过程 53 MSG msg = { 0 }; //定义并初始化msg 54 while( msg.message != WM_QUIT ) //使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环 55 { 56 if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) ) //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。 57 { 58 TranslateMessage( &msg ); //将虚拟键消息转换为字符消息 59 DispatchMessage( &msg ); //分发一个消息给窗口程序。 60 } 61 } 62 63 //【6】窗口类的注销 64 UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance); //程序准备结束,注销窗口类 65 return 0; 66 } 67 68 LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam ) 69 { 70 PAINTSTRUCT paintStruct; //定义一个PAINTSTRUCT结构体来记录一些绘制信息 71 72 switch( message ) //switch语句开始 73 { 74 case WM_PAINT: // 若是客户区重绘消息 75 g_hdc=BeginPaint(hwnd,&paintStruct); //指定窗口进行绘图工作的准备,并将和绘图有关的信息填充到paintstruct结构体中 76 Game_Paint(hwnd); 77 EndPaint(hwnd,&paintStruct); //EndPaint函数标记指定窗口的绘画过程结束 78 ValidateRect(hwnd, NULL); // 更新客户区的显示 79 break; //跳出该switch语句 80 81 case WM_KEYDOWN: // 若是键盘按下消息 82 if (wParam == VK_ESCAPE) // 如果被按下的键是ESC 83 DestroyWindow(hwnd); // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息 84 break; //跳出该switch语句 85 86 case WM_DESTROY: //若是窗口销毁消息 87 PostQuitMessage( 0 ); //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息 88 break; //跳出该switch语句 89 90 default: //若上述case条件都不符合,则执行该default语句 91 return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam ); //调用缺省的窗口过程 92 } 93 return 0; //正常退出 94 } 95 96 //初始化函数,进行一些简单的初始化 97 BOOL Game_Init(HWND hwnd) 98 { 99 g_hdc = GetDC(hwnd); //获取设备环境句柄 100 101 //-----【位图绘制四步曲之一:加载位图】----- 102 //从文件加载3张位图 103 g_hBackGround = (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"bg.bmp",IMAGE_BITMAP,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,LR_LOADFROMFILE); 104 g_hCharacter1 = (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"character1.bmp",IMAGE_BITMAP,640,579,LR_LOADFROMFILE); 105 g_hCharacter2 = (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"character2.bmp",IMAGE_BITMAP,800,584,LR_LOADFROMFILE); 106 107 //-----【位图绘制四步曲之二:建立兼容DC】----- 108 g_mdc = CreateCompatibleDC(g_hdc); //建立兼容设备环境的内存DC 109 110 Game_Paint(hwnd); 111 ReleaseDC(hwnd,g_hdc); //释放设备环境 112 return TRUE; 113 } 114 115 //绘制函数 116 VOID Game_Paint(HWND hwnd) 117 { 118 //先贴上背景图 119 SelectObject(g_mdc,g_hBackGround); 120 BitBlt(g_hdc,0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,g_mdc,0,0,SRCCOPY); //采用BitBlt函数在g_hdc中先贴上背景图 121 122 //用透明遮罩法绘制出第一个人物 123 SelectObject(g_mdc,g_hCharacter1); 124 BitBlt(g_hdc,50,WINDOW_HEIGHT-579,320,640,g_mdc,320,0,SRCAND);//透明遮罩法第一步,即将屏蔽图与背景图做"AND"运算 125 BitBlt(g_hdc,50,WINDOW_HEIGHT-579,320,640,g_mdc,0,0,SRCPAINT);//透明遮罩法第二步,即将前景图与背景图做"OR"运算 126 127 //用透明遮罩法绘制出第二个人物 128 SelectObject(g_mdc,g_hCharacter2); 129 BitBlt(g_hdc,450,WINDOW_HEIGHT-584,400,584,g_mdc,400,0,SRCAND);//透明遮罩法第一步,即将屏蔽图与背景图做"AND"运算 130 BitBlt(g_hdc,450,WINDOW_HEIGHT-584,400,584,g_mdc,0,0,SRCPAINT);//透明遮罩法第二步,即将前景图与背景图做"OR"运算 131 } 132 133 //清理资源 134 BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd) 135 { 136 //释放资源对象 137 DeleteObject(g_hBackGround); 138 DeleteObject(g_hCharacter2); 139 DeleteObject(g_hCharacter1); 140 DeleteDC(g_mdc); 141 return TRUE; 142 }
透明彩色法
利用在贴图时可以设置某种颜色为透明色的函数,比如TransparentBlt函数,AlphaBlend函数
示例程序(貌似有问题,暂且不贴出了)
第6章 动画技术
首先是使用定时器,通过调用SetTimer来创建一个定时器,每隔指定的时间间隔给我们的程序发送WM_TIMER消息。
示例程序:
1 #include <windows.h> 2 #include <tchar.h>//使用swprintf_s函数所需的头文件 3 4 #pragma comment(lib,"Msimg32.lib") //添加使用TransparentBlt函数所需的库文件 5 6 #define WINDOW_WIDTH 800 //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度 7 #define WINDOW_HEIGHT 600 //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度 8 #define WINDOW_TITLE L"【致我们永不熄灭的游戏开发梦想】程序核心框架" //为窗口标题定义的宏 9 10 HDC g_hdc=NULL,g_mdc=NULL; //全局设备环境句柄 11 HBITMAP g_hSprite[12]; //声明位图数组用来储存各张人物位图 12 int g_iNum=0; //"g_iNum"变量用来记录目前显示的图号 13 14 LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam ); //窗口过程函数 15 BOOL Game_Init(HWND hwnd); //在此函数中进行资源的初始化 16 VOID Game_Paint(HWND hwnd); //进行绘图代码的书写 17 BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd); //资源的清理 18 19 int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd) 20 { 21 //【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类 22 WNDCLASSEX wndClass = { 0 }; //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类,{0}用来初始化结构体 23 wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ; //设置结构体的字节数大小 24 wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; //设置窗口的样式 25 wndClass.lpfnWndProc = WndProc; //设置指向窗口过程函数的指针 26 wndClass.cbClsExtra = 0; //窗口类的附加内存,取0就可以了 27 wndClass.cbWndExtra = 0; //窗口的附加内存,依然取0就行了 28 wndClass.hInstance = hInstance; //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。 29 wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE); //本地加载自定义ico图标 30 wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW ); //指定窗口类的光标句柄。 31 wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH); //为hbrBackground成员指定一个灰色画刷句柄 32 wndClass.lpszMenuName = NULL; //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。 33 wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop"; //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。 34 35 //【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类 36 if( !RegisterClassEx( &wndClass ) ) //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口 37 return -1; 38 39 //【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口 40 HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE, //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow 41 WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH, 42 WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL ); 43 44 //【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新 45 MoveWindow(hwnd,250,80,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true); //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处 46 ShowWindow( hwnd, nShowCmd ); //调用ShowWindow函数来显示窗口,第二个参数用于指定窗口的显示状态 47 UpdateWindow(hwnd); //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样 48 49 //游戏资源的初始化,若初始化失败,弹出一个消息框,并返回FALSE 50 if(!(Game_Init(hwnd))) 51 { 52 MessageBox(hwnd,L"资源初始化失败",L"消息窗口",0); 53 return FALSE; 54 } 55 56 //【5】消息循环过程 57 MSG msg = { 0 }; //定义并初始化msg 58 while( msg.message != WM_QUIT ) //使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环 59 { 60 if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) ) //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。 61 { 62 TranslateMessage( &msg ); //将虚拟键消息转换为字符消息 63 DispatchMessage( &msg ); //分发一个消息给窗口程序。 64 } 65 } 66 67 //【6】窗口类的注销 68 UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance); //程序准备结束,注销窗口类 69 return 0; 70 } 71 72 LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam ) 73 { 74 PAINTSTRUCT paintStruct; //定义一个PAINTSTRUCT结构体来记录一些绘制信息 75 76 switch( message ) //switch语句开始 77 { 78 case WM_TIMER: //定时器消息 79 Game_Paint(hwnd); //调用Game_Paint()函数进行窗口绘图 80 break; //跳出该switch语句; //跳出该switch语句 81 82 case WM_KEYDOWN: // 若是键盘按下消息 83 if (wParam == VK_ESCAPE) // 如果被按下的键是ESC 84 DestroyWindow(hwnd); // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息 85 break; //跳出该switch语句 86 87 case WM_DESTROY: //若是窗口销毁消息 88 Game_CleanUp(hwnd); //调用自定义的资源清理函数Game_CleanUp()进行退出前的资源清理 89 PostQuitMessage( 0 ); //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息 90 break; //跳出该switch语句 91 92 default: //若上述case条件都不符合,则执行该default语句 93 return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam ); //调用缺省的窗口过程 94 } 95 return 0; //正常退出 96 } 97 98 //初始化函数,进行一些简单的初始化 99 BOOL Game_Init(HWND hwnd) 100 { 101 g_hdc = GetDC(hwnd); //获取设备环境句柄 102 103 wchar_t filename[20]; 104 //载入各个萝莉位图 105 for(int i=0;i<12;i++) 106 { 107 memset(filename, 0, sizeof(filename)); //filename的初始化 108 swprintf_s(filename,L"%d.bmp",i); //调用swprintf_s函数,“组装”出对应的图片文件名称 109 g_hSprite[i] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,filename,IMAGE_BITMAP,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,LR_LOADFROMFILE); 110 } 111 //-----【位图绘制四步曲之二:建立兼容DC】----- 112 g_mdc = CreateCompatibleDC(g_hdc); //建立兼容设备环境的内存DC 113 114 g_iNum = 0; //设置初始的显示图号为"0" 115 SetTimer(hwnd,1,90,NULL); //建立定时器,间隔0.09秒发出消息,第四个参数取NULL表示我们会在消息处理函数中对WM_TIMER消息添加相应的代码 116 117 Game_Paint(hwnd); 118 return TRUE; 119 } 120 121 //绘制函数 122 VOID Game_Paint(HWND hwnd) 123 { 124 //处理图号 125 if(g_iNum == 11) //判断是否超过最大图号,若超过最大图号“12”,则将显示图号重设为"0"。 126 g_iNum = 0; 127 128 //依据图号来贴图 129 SelectObject(g_mdc,g_hSprite[g_iNum]);//根据图号选入对应的位图 130 BitBlt(g_hdc,0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,g_mdc,0,0,SRCCOPY); //以目前图号进行窗口贴图 131 132 //图号自增 133 g_iNum++; //将“g_iNum”值加1,为下一次要显示的图号 134 } 135 136 //清理资源 137 BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd) 138 { 139 KillTimer(hwnd,1); //删除所建立的定时器 140 //释放资源对象 141 for(int i=0;i<12;i++) 142 DeleteObject(g_hSprite[i]); 143 DeleteDC(g_mdc); 144 ReleaseDC(hwnd,g_hdc); //释放设备环境 145 return TRUE; 146 }
这样就能连续切换一组图片,形成了动画效果。
游戏循环技术是目前WIndows游戏中普遍采用的动画显示技术。
透明动画
就是透明贴图在加上游戏循环来显示动画的技巧
排序贴图
示例程序:
1 #include <windows.h> 2 #include <tchar.h>//使用swprintf_s函数所需的头文件 3 #include <time.h> //使用获取系统时间time()函数需要包含的头文件 4 5 #pragma comment(lib,"Msimg32.lib") //添加使用TransparentBlt函数所需的库文件 6 7 //-----------------------------------【宏定义部分】-------------------------------------------- 8 // 描述:定义一些辅助宏 9 //------------------------------------------------------------------------------------------------ 10 #define WINDOW_WIDTH 800 //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度 11 #define WINDOW_HEIGHT 600 //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度 12 #define WINDOW_TITLE L"【致我们永不熄灭的游戏开发梦想】游戏动画显示技术之 排序贴图" //为窗口标题定义的宏 13 #define SPRITE_NUMBER 30 //定义宏SPRITE_NUMBER,表示画面上要出现的人物数目,在此设定为30个 14 15 //-----------------------------------【全局结构体定义部分】------------------------------------- 16 // 描述:全局结构体定义 17 //------------------------------------------------------------------------------------------------ 18 struct Sprites //定义sprite结构,代表画面上的人物,其结构成员x和y为贴图坐标,direction为目前人物的移动方向 19 { 20 int x,y; //x和y为贴图坐标 21 int direction; // direction为目前人物的移动方向 22 }; 23 24 //-----------------------------------【全局变量声明部分】------------------------------------- 25 // 描述:全局变量的声明 26 //------------------------------------------------------------------------------------------------ 27 HDC g_hdc=NULL,g_mdc=NULL,g_bufdc=NULL; //全局设备环境句柄,两个全局内存DC句柄 28 HBITMAP g_hSprite[4],g_hBackGround; //声明位图数组用来储存各张人物位图 29 DWORD g_tPre=0,g_tNow=0; //声明l两个函数来记录时间,g_tPre记录上一次绘图的时间,g_tNow记录此次准备绘图的时间 30 int g_iPicNum=0,g_iX=0,g_iY=0; //g_iPicNum用来记录图号,g_iX,g_iY分别记录贴图的横纵坐标 31 Sprites Sprite[SPRITE_NUMBER]; //按照SPRITE_NUMBER的值建立数组Sprite[] 32 33 //-----------------------------------【全局函数声明部分】------------------------------------- 34 // 描述:全局函数声明,防止“未声明的标识”系列错误 35 //------------------------------------------------------------------------------------------------ 36 LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam );//窗口过程函数 37 BOOL Game_Init(HWND hwnd); //在此函数中进行资源的初始化 38 VOID Game_Paint( HWND hwnd); //在此函数中进行绘图代码的书写 39 BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd ); //在此函数中进行资源的清理 40 41 //-----------------------------------【WinMain( )函数】-------------------------------------- 42 // 描述:Windows应用程序的入口函数,我们的程序从这里开始 43 //------------------------------------------------------------------------------------------------ 44 int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd) 45 { 46 //【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类 47 WNDCLASSEX wndClass = { 0 }; //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类 48 wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ; //设置结构体的字节数大小 49 wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; //设置窗口的样式 50 wndClass.lpfnWndProc = WndProc; //设置指向窗口过程函数的指针 51 wndClass.cbClsExtra = 0; //窗口类的附加内存,取0就可以了 52 wndClass.cbWndExtra = 0; //窗口的附加内存,依然取0就行了 53 wndClass.hInstance = hInstance; //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。 54 wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE); //本地加载自定义ico图标 55 wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW ); //指定窗口类的光标句柄。 56 wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH); //为hbrBackground成员指定一个白色画刷句柄 57 wndClass.lpszMenuName = NULL; //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。 58 wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop"; //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。 59 60 //【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类 61 if( !RegisterClassEx( &wndClass ) ) //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口 62 return -1; 63 64 //【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口 65 HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE, //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow 66 WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH, 67 WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL ); 68 69 //【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新 70 MoveWindow(hwnd,250,80,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true); //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处 71 ShowWindow( hwnd, nShowCmd ); //调用ShowWindow函数来显示窗口 72 UpdateWindow(hwnd); //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样 73 74 //游戏资源的初始化,若初始化失败,弹出一个消息框,并返回FALSE 75 if (!Game_Init (hwnd)) 76 { 77 MessageBox(hwnd, L"资源初始化失败", L"消息窗口", 0); //使用MessageBox函数,创建一个消息窗口 78 return FALSE; 79 } 80 PlaySound(L"OrcTheme.wav", NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC|SND_LOOP); //循环播放背景音乐 81 82 //【5】消息循环过程 83 MSG msg = { 0 }; //定义并初始化msg 84 while( msg.message != WM_QUIT ) //使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环 85 { 86 if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) ) //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。 87 { 88 TranslateMessage( &msg ); //将虚拟键消息转换为字符消息 89 DispatchMessage( &msg ); //分发一个消息给窗口程序。 90 } 91 else 92 { 93 g_tNow = GetTickCount(); //获取当前系统时间 94 if(g_tNow-g_tPre >= 150) //当此次循环运行与上次绘图时间相差0.1秒时再进行重绘操作 95 Game_Paint(hwnd); 96 } 97 98 } 99 100 //【6】窗口类的注销 101 UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance); //程序准备结束,注销窗口类 102 return 0; 103 } 104 105 //-----------------------------------【WndProc( )函数】-------------------------------------- 106 // 描述:窗口过程函数WndProc,对窗口消息进行处理 107 //------------------------------------------------------------------------------------------------ 108 LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam ) 109 { 110 111 switch( message ) //switch语句开始 112 { 113 114 case WM_KEYDOWN: // 若是键盘按下消息 115 if (wParam == VK_ESCAPE) // 如果被按下的键是ESC 116 DestroyWindow(hwnd); // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息 117 break; //跳出该switch语句 118 119 case WM_DESTROY: //若是窗口销毁消息 120 Game_CleanUp(hwnd); //调用自定义的资源清理函数Game_CleanUp()进行退出前的资源清理 121 PostQuitMessage( 0 ); //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息 122 break; //跳出该switch语句 123 124 default: //若上述case条件都不符合,则执行该default语句 125 return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam ); //调用缺省的窗口过程 126 } 127 128 return 0; //正常退出 129 } 130 131 132 //-----------------------------------【BubSort( )函数】-------------------------------------- 133 // 描述:进行气泡法排序 134 //------------------------------------------------------------------------------------------------ 135 VOID BubSort(int n) 136 { 137 int i,j; 138 bool f; 139 Sprites tmp; 140 141 for(i=0;i<n-1;i++) 142 { 143 f = false; 144 for(j=0;j<n-i-1;j++) 145 { 146 if(Sprite[j+1].y < Sprite[j].y) 147 { 148 tmp = Sprite[j+1]; 149 Sprite[j+1] = Sprite[j]; 150 Sprite[j] = tmp; 151 f = true; 152 } 153 } 154 if(!f) 155 break; 156 } 157 } 158 159 160 161 //-----------------------------------【Game_Init( )函数】-------------------------------------- 162 // 描述:初始化函数,进行一些简单的初始化 163 //------------------------------------------------------------------------------------------------ 164 BOOL Game_Init( HWND hwnd ) 165 { 166 srand((unsigned)time(NULL)); //用系统时间初始化随机种子 167 HBITMAP bmp; 168 169 g_hdc = GetDC(hwnd); 170 g_mdc = CreateCompatibleDC(g_hdc); //创建一个和hdc兼容的内存DC 171 g_bufdc = CreateCompatibleDC(g_hdc);//再创建一个和hdc兼容的缓冲DC 172 bmp = CreateCompatibleBitmap(g_hdc,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT); //建一个和窗口兼容的空的位图对象 173 174 SelectObject(g_mdc,bmp);//将空位图对象放到mdc中 175 176 //加载各张跑动图及背景图 177 g_hBackGround= (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"bg.bmp",IMAGE_BITMAP,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,LR_LOADFROMFILE); 178 g_hSprite[0] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"11.bmp",IMAGE_BITMAP,384,96,LR_LOADFROMFILE); 179 g_hSprite[1] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"22.bmp",IMAGE_BITMAP,384,96,LR_LOADFROMFILE); 180 g_hSprite[2] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"33.bmp",IMAGE_BITMAP,384,96,LR_LOADFROMFILE); 181 g_hSprite[3] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"44.bmp",IMAGE_BITMAP,384,96,LR_LOADFROMFILE); 182 183 184 //设定初始的贴图坐标都为窗口内的任意坐标,初始的移动方向都为向左。 185 for(int i=0;i<SPRITE_NUMBER;i++) 186 { 187 Sprite[i].direction = 3; //起始方向 188 Sprite[i].x = rand()%WINDOW_WIDTH; //贴图的起始X坐标 189 Sprite[i].y = rand()%WINDOW_HEIGHT; //贴图的起始Y坐标 190 } 191 192 Game_Paint(hwnd); 193 return TRUE; 194 } 195 196 //-----------------------------------【Game_Paint( )函数】-------------------------------------- 197 // 描述:绘制函数,在此函数中进行绘制操作 198 //-------------------------------------------------------------------------------------------------- 199 VOID Game_Paint( HWND hwnd ) 200 { 201 if(g_iPicNum == 4) //判断是否超过最大图号,若超过最大图号“3”,则将显示图号重设为"0"。 202 g_iPicNum = 0; 203 204 //在mdc中贴上背景图 205 SelectObject(g_bufdc,g_hBackGround); 206 BitBlt(g_mdc,0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,g_bufdc,0,0,SRCCOPY); 207 208 BubSort(SPRITE_NUMBER); //贴上人物图之前调用BubSort()函数进行排序 209 210 for(int i=0;i<SPRITE_NUMBER;i++) 211 { 212 SelectObject(g_bufdc,g_hSprite[Sprite[i].direction]); 213 TransparentBlt(g_mdc,Sprite[i].x,Sprite[i].y,96,96,g_bufdc,g_iPicNum*96,0,96,96,RGB(0,0,0));//采用TransparentBlt透明色彩法 214 } 215 216 //将最后的画面显示在窗口中 217 BitBlt(g_hdc,0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,g_mdc,0,0,SRCCOPY); 218 219 220 g_tPre = GetTickCount(); //记录此次绘图时间 221 g_iPicNum++; 222 223 224 //下面这个for循环,决定每一只精灵下一次的移动方向及贴图坐标 225 for(int i=0;i<SPRITE_NUMBER;i++) 226 { 227 switch(rand()%4) //随机数除以4的余数来决定下次移动方向,余数0,1,2,3分别代表上,下,左,右 228 { 229 case 0: //上 230 Sprite[i].y -= 20; 231 //在计算出新的贴图坐标之后,还需判断此新的坐标会不会使得人物贴图超出窗口边界,若超出,则将该方向上的坐标设定为刚好等于临界值 232 if(Sprite[i].y < 0) 233 Sprite[i].y = 0; 234 Sprite[i].direction = 0; 235 break; 236 //其他方向按照和上面相同的方法计算 237 case 1: //下 238 Sprite[i].y += 20; 239 if(Sprite[i].y > WINDOW_HEIGHT-100) 240 Sprite[i].y = WINDOW_HEIGHT-100; 241 Sprite[i].direction = 1; 242 break; 243 case 2: //左 244 Sprite[i].x-= 20; 245 if(Sprite[i].x < 0) 246 Sprite[i].x = 0; 247 Sprite[i].direction = 2; 248 break; 249 case 3: //右 250 Sprite[i].x+= 20; 251 252 if(Sprite[i].x >WINDOW_WIDTH-100) 253 Sprite[i].x = WINDOW_WIDTH-100; 254 Sprite[i].direction = 3; 255 break; 256 } 257 } 258 } 259 260 //-----------------------------------【Game_CleanUp( )函数】-------------------------------- 261 // 描述:资源清理函数,在此函数中进行程序退出前资源的清理工作 262 //--------------------------------------------------------------------------------------------------- 263 BOOL Game_CleanUp( HWND hwnd ) 264 { 265 //释放资源对象 266 DeleteObject(g_hBackGround); 267 for (int i=0;i<4;i++) 268 { 269 DeleteObject(g_hSprite[i]); 270 } 271 DeleteDC(g_bufdc); 272 DeleteDC(g_mdc); 273 ReleaseDC(hwnd,g_hdc); 274 return TRUE; 275 }
参考博客:
【Visual C++】游戏开发笔记之六——游戏画面绘图(三)透明特效的制作方法
【Visual C++】游戏开发笔记之十 基础动画显示(三) 透明动画的实现
【Visual C++】游戏开发笔记之十一 基础动画显示(四) 排序贴图
【Visual C++】游戏开发笔记之七——基础动画显示(一)定时器的使用
【Visual C++】游戏开发笔记之八——基础动画显示(二)游戏循环的使用