学习系统定制一:成功下载启动WinCE6中文模拟器
摘要:Sysgen 相当于执行命令blddemo-q,一般第一次编译或者改变了Catalog中的item的时候,Clean Sysgen 相当于执行命令blddemo clean –q 修改了%_WINCEROOT%/Public/CEBASE/OAK/Misc/Cesysgen.bat的时候,或者改变了以SYSGEN/BSP为前缀的环境变量的时候,一般第一次创建工程的时候用Sysgen,以后只要是改变了以SYSGEN为前缀的环境变量的设置或者是Catalog中的item就用Clean Sysgen,而改变了以bsp为前缀的环境变量要看具体情况,不一定要用Clean Sysgen。Build and
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OpenGL_ES|WinCE纹理贴图的方式绘制字符串
摘要:网上看了几个例子,不是编译一堆错误,就是运行没反映对OpenGL_ES还是不属性,估计是哪里设置不对。 尤其是坐标,搞晕了。但有时候又觉得其实很简单。思路:1: 创建内存DC ,为DC选择需要的字体,计算字符串在内存DC中的长宽; 2:创建与字符串长宽对应的设备无关位图,选入内存DC,并把字符串DrawText入内存DC; 3:处理设备无关位图的数据 (设置位图数据的alpha值,置换R/B值) 4:用设备无关位图数据生成纹理。 5:贴图......注:BMP图片的字节对齐,在我的机器上模式不对齐也没问题。。。###将字符串生成纹理的函数###LONG COpenGLES::Ali...
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WinCE应用程序最小化后的最大化
摘要:个人将应用程序最小化的方法是ShowWindow(SW_HIDE);最大化的时候发现有个程序老是显示不正常,只有任务栏那一块paint出来了,点击任务栏后才全部出来InitInstance()中相关代码: HWND hWnd=::FindWindow(0, TEXT("TCMusicManager")); if( hWnd ) { ::ShowWindow(hWnd, SW_SHOW);::BringWindowToTop(hWnd); return FALSE; } /*CWnd *pWndPrev; if(pWndPrev = CWnd::FindWindow(0,L&
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《OpenGL游戏程序设计》学习笔记---第七章图像、位图与OpenGL
摘要:《OpenGL游戏程序设计》 K.霍金/D.阿斯特 著 田昱川 译1. OpenGL位图OpenGL位图被定义为像素的矩阵阵列,每个像素对应矩阵中一个位的数据(0或 者1),被当做窗口中一个矩形区域的绘制掩膜,通常用于字符。比如一个16*16的位图,将其分割成一个16*16的栅格,如果一个像素对应的栅格中的值为1,那么就用当前的光栅颜色(就是glColor3f()这类函数设置的颜色)绘制该像素,如果为0,就什么也不绘制。OpenGL位图转换成栅格阵列时,从位图的左下角开始:先画最下面的一行,然后是这行的上一行例如位图是:(只说最后两行)·····
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《OpenGL游戏程序设计》学习笔记---第六章添加颜色、混合与光照
摘要:《OpenGL游戏程序设计》K.霍金/D.阿斯特著田昱川译1. 定义颜色glColor*()2. 明暗处理明暗处理可以是单调的,也可以是平滑的。单调的明暗处理用单一的颜色进行绘制,通常使用最后一个顶点的颜色(OpenGL的GL_PLOYGON,它是用其指定的第一个顶点的颜色)。平滑的明暗处理用插值法确定图元之间的颜色void glShadeMode(GLenum mode);函数指定明暗处理模型参数: GL_SMOOTH使用平滑明暗处理 GL_FLAT使用单调明暗处理3. 光照OpenGL通过将光近似地分解成红、绿、蓝分量来计算光和光照。即一个光的颜色由此光中的红、绿、蓝分量的数量决定。当光照
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《OpenGL游戏程序设计》学习笔记---第五章坐标变换和OpenGL矩阵
摘要:《OpenGL游戏程序设计》 K.霍金/D.阿斯特 著 田昱川 译1. 绘制环境/设备环境操作系统在使用OpenGL之前必须提供设置绘制窗口的功能在windows中,图形设备接口用设备环境记录有关绘制模式和命令的设置在OpenGL中,用绘制环境来记录OpenGL的设置和命令。设备环境与绘制环境不同。设备环境在GDI调用中被指定。绘制环境在OpenGL调用中被指定。在创建绘制环境之前必须设置设备环境的像素格式。 2. 像素格式3. OpenGL中的变换视图变换 设定视点的位置模型变换 处理场景中物体的移动投影变换 定义视体和裁剪平面视区变换 将场景的2D投影映射到绘制窗口视图模型变换 视图变换.
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OpenGL_ES加载TGA/BMP纹理
摘要:typedef struct TGAImage { GLubyte *imageData; // 图像数据 GLuint bpp; // 像素颜色深度 GLuint width; // 图像宽度 GLuint height; // 图像高度 GLuint texID; // 纹理ID} TGAImage; bool LoadTGA(TGAImage *texture, char *filename){ GLubyte TGAheader[1...
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Opengl_es模型矩阵位置:glFrustumx与glTranslatef参数的相互影响--立方体旋转特效
摘要:Opengl_es模型矩阵位置:glFrustumx与glTranslatef参数的相互影响--立方体旋转特效ES中没有函数glPerspectivef;只有glFrustumx这样的函数。GL_API void GL_APIENTRY glFrustumx (GLfixed left, GLfixed right, GLfixed bottom, GLfixed top, GLfixed zNear, GLfixed zFar);//near far 参数均为正值,left为负值,right为正值,top为正值,bottom为负值//left(right)与bottom(top)保持屏幕的纵
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