摘要: ![](https://img2020.cnblogs.com/blog/1991547/202005/1991547-20200510171321835-660051568.png) ![](https://img2020.cnblogs.com/blog/1991547/202005/1991547-20200510171639330-1639448860.png) ![](https://i 阅读全文
posted @ 2020-05-10 17:16 艾孜尔江 阅读(145) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ![](https://img2020.cnblogs.com/blog/1991547/202005/1991547-20200510150026675-1650813099.png) 阅读全文
posted @ 2020-05-10 15:00 艾孜尔江 阅读(123) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 利用下面的方法可以对C 中任何类型的变量、甚至是自定义类型的变量做冒泡排序;原理是使用了C 的Func委托,使用时只要将比较的函数当作参数传进去就能够获取最终的排序结果。 阅读全文
posted @ 2020-05-10 14:38 艾孜尔江 阅读(215) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 介绍 使用 普通委托详解 Action委托详解 c static void Main(string[] args) { //The last parameter in "Func" is the type of return value the method //while the former p 阅读全文
posted @ 2020-05-10 12:16 艾孜尔江 阅读(154) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: namespace System.Text.RegularExpressions. 阅读全文
posted @ 2020-05-10 09:53 艾孜尔江 阅读(159) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: ```c# static void Main(string[] args) { //How to run C# in VS Code? /* step 0: create a null folder and open it in vscode step 1: dotnet new console step 2: dotnet restore step 3: dotnet run */ Consol 阅读全文
posted @ 2020-05-10 08:57 艾孜尔江 阅读(120) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ```c# using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using LitJson; using System.IO; using UnityEditor; public class Person { public string Name { get; set; } public do 阅读全文
posted @ 2020-05-08 19:12 艾孜尔江 阅读(4591) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这是比较简单的实现方式,比上回的还要方便,用法也是一样。 阅读全文
posted @ 2020-05-06 14:48 艾孜尔江 阅读(761) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在材质上赋予着色器之后将材质球贴敷到游戏对象上就能够看到油画效果,需要根据需求取调节材质球上的着色器各个参数,以应对不同的需求。 阅读全文
posted @ 2020-05-06 14:36 艾孜尔江 阅读(628) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ```c Shader "Unlit/PixelationShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _PixelSize ("Pixel Size", Range(1,256)) = 64 } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" } Blend SrcAlpha OneMi 阅读全文
posted @ 2020-05-06 14:27 艾孜尔江 阅读(843) 评论(0) 推荐(0) 编辑